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Hi, mein Name ist Alex Lehmann und ich bin der Senior Character Animator hier bei Riot Games.
Viele haben uns gefragt, wie wir unsere Charaktere animieren, und ich dachte, es wäre einfacher, euch das einfach zu zeigen, anstatt es umständlich zu erklären.
Cassiopeia ist ein besonders interessanter Fall, denn sie hat keine Beine und man muss ihre Animationen irgendwo zwischen Mensch und Schlange ansiedeln,
weshalb ich mich riesig gefreut habe, sie für unser Spiel animieren zu dürfen.
Alles beginnt mit dem Drahtgittermodell des Charakters, bei dem ich jeden Teil einzelnen Körperteilen zuweisen muss, die ein Animator wie ich dann manipulieren kann.
Ich erstelle mehrere Posen mit dem zur Animation benutzten Tool, Maya, indem ich die einzelnen Teile Stück für Stück dahin schiebe, wo ich sie haben möchte.
Das tue ich für mehrere Positionen auf der Zeitleiste, die ihr am unteren Bildschirmrand sehen könnt.
Wie ihr sehen könnt, bewege ich die Kamera rundherum, so dass ich den Charakter von allen Seiten sehen kann und ich alles so verschieben kann, wie ich es für diese Pose haben möchte.
Dies dauert häufig mehrere Minuten oder vielleicht sogar eine halbe Stunde. Möchte man eine wirklich gute Pose finden,
so kann das durchaus auch schon einmal Stunden dauern, bis man es so hat, wie man es haben möchte.
Wir Unterteilen eine Sekunde in 30 ***, so genannte Frames, wodurch ich genügend Details in die Bewegungen einer Sekunde einarbeiten kann.
Bin ich mit den ersten Posen fertig, kann ich anfangen, mich durch die Zeitleiste zu bewegen, um ein Gefühl für die Bewegung zu bekommen.
Der Computer nimmt jede meiner Posen und interpoliert für die Zeiträume zwischen diesen meine Vorgaben.
Für einige dieser Posen muss ich noch einige Details verstellen, etwa Finger, Haare oder sogar Gesichtsbewegungen. Bei anderen konzentriere ich mich nur auf den Körper.
Wie ihr seht, führe ich das nun mit mehreren Posen entlang der Zeitleiste durch.
Was für euch hier recht schnell vergeht, war in der Realität die Arbeit von mehreren Stunden, in denen ich die einzelnen Posen überarbeitet habe, bis mir diese gefielen.
Da ich mir die Animation nun in Echtzeit ansehen möchte, erstelle ich ein „Play Blast“ – ein kurzer Film, den ich mir in Quicktime oder einem anderen Medienplayer ansehen kann.
Damit ich dem Computer sagen kann, wie er die Bewegung zwischen zwei Posen darstellen soll, kann ich ein Werkzeug, den so genannten Graph-Editor nutzen, den ihr hier seht.
Mit ihm kann ich die Interpolation zwischen zwei Schlüsselmomenten, den bisherigen Posen, anpassen – das sind die roten Markierungen.
Am Ende besitzt so ein Charakter wortwörtlich tausende von Schlüsselmomenten, für die alle festgelegt werden muss, wie die Überblendung zum nächsten Abschnitt verlaufen soll.
Und wieder erstelle ich einen Film und sehe ihn mir an; ich erstelle einige weitere Posen. Und ich beginne die Animation so anzupassen, wie ich sie haben möchte.
Erstellt man eine weitere Pose zwischen zwei bestehenden Posen, so nennen wir das oft ein „Break-Down“.
Hier erstelle ich gerade einen weiteren Break-Down, damit der Übergang aus der ersten Pose in die nächste Position schöner verläuft.
Und wieder manipuliere ich die Schlüsselmomente im Graph-Editor und schon bald erstelle ich mir wieder ein neues Play Blast.
Dieser Prozess dauert eine Weile, wie ihr sehen könnt, läuft hier alles in Supergeschwindigkeit ab, aber es dauert in der Regel schon einige Stunden, um weitere Posen und Break-Downs zu erstellen.
Ich überarbeite die Posen und gehe wieder in den Graph-Editor, damit der Animationsfluss flüssig, nett und ansprechend erscheint.
Das Ende war besonders herausfordernd; es blieb nur wenig Zeit, um den Charakter wieder in seine Ausgangsposition zu bringen, aber ich wollte den Schwanz einen Bogen schwingen lassen.
Für die Animatoren da draußen, es handelt sich hierbei um ein „FK-Rig“, weshalb die Arbeit mit dem Schwanz besonders schwierig war.
Hier seht ihr das finale Play Blast der Animation; ihr seht, was daraus geworden ist, und wie sie wieder in ihre Grundhaltung zurückkehrt.
Danach war ich zufrieden genug, um sie ins Spiel zu bringen und dort auszuprobieren, wie sie sich machte.
Ich hoffe, dies gibt euch eine grobe Idee davon, wie wir unsere Animationen für das Spiel erstellen und wie viel Spaß es macht, als Animator zu arbeiten.
Ich hoffe, ihr habt Spaß in League of Legends und besonders mit unserem neuen Charakter, Cassiopeia.