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Unsere Entscheidung für das Jahr 1886 fiel aufgrund all der Ereignisse,
die davor, aber auch danach geschahen.
Das Leben änderte sich von der Industriellen Revolution 1848
bis schließlich hin zum Ersten Weltkrieg.
Die Viktorianische Ära, die Stadt selbst, die boomende Industrielle
Revolution. Man war fast an der Schwelle zur Moderne.
Zur selben Zeit gab es dieses anhaltende Interesse an Mystik.
Diese Ideen haben uns stark inspiriert. Ich weiß noch,
wie fasziniert ich von Camelot und den Rittern der Tafelrunde war.
Etwas, das nichts mit Religion, aber mit Menschlichkeit zu tun hatte.
Betrachtet man die Artus-Legenden, datieren einige
vor der Römer- und in der Keltenzeit,
also wollten wir etwas von diesem keltischen Erbe
im ältesten Teil von The Order.
Dieses Erbe ist so reich an Sagen, Interaktionen und Personen,
diesen noblen Rittern, die quasi die Menschheit schützen, und wir dachten:
"Wenn wir eine solche Geschichte erschaffen könnten, solche Helden,
etwas leicht außerhalb der Grenzen der Realität,
können wir es real genug machen?"
Wir wollten diese Doppelbödigkeit, dass es sich anfühlt wie
das "echte" 1886, aber dann, bei näherer Betrachtung,
gibt es da Momente, in denen wir bewusst von der Geschichte abweichen,
nur um diese Balance zu erreichen, zwischen diesem ersten Eindruck von
Glaubwürdigkeit und diesem zweiten: "Wow, das ist echt cool und anders".
Wir versuchten, viel von dieser Zeit nachhallen zu lassen.
Wir wollten sie nicht nachbilden, sondern ihr einen anderen Dreh geben.
Wir studierten die Geschichte der Ära, Karten und den Aufbau Londons.
Wir wollten die Stadt verstehen. Ihre Anlage wirklich durchschauen.
Wir fuhren nach London, suchten mit zwanzig Personen Schauplätze
und machten unzählige Fotos.
Wenn man nie vor Ort war, muss man hin, um das Leben dort zu verstehen
und wie es ist, durch die Straßen zu gehen, da es viele noch gibt.
Es gibt dort so viel Geschichte, dass man die Schichten der Zeit
und der Architektur übereinander findet. Schon zu dieser Zeit.
Wir sahen uns zeitgenössische Kleider an und machten Fotoshootings.
Nicht nur, um all die feinen Details der Kleidung einzufangen,
sondern auch, wie man sich in ihnen bewegte.
In vielen der europäischen Armeen der Zeit gab es große Handwerkskunst,
viele Symbole und Einsätze und Stickarbeiten.
Wir verbrachten viel Zeit damit,
Aufnahmen der gepanzerten Seiden- kleider und Armschienen zu studieren,
brachten dann aber unsere Ideen ein, um Teile speziell für diese Figuren
und diesen Orden anzufertigen.
Als wir begannen, Erfundenes und Geschichte zu verbinden,
mussten wir sicherstellen, die Kontrolle zu behalten.
Wir hatten am Anfang viele Elemente, die eher "fantastisch" waren.
Damals war es sehr verlockend und einfach zu sagen: "Wenn wir schon
alternative Geschichte' machen, ändern wir auch viel an der Welt".
Wenn man in einem Spiel Fiktion und Reales mischt, besteht das Risiko,
dass, sobald der Spieler der Welt nicht mehr glauben will,
man das nicht mehr ungeschehen machen kann.
Wirklichkeit und Glaubwürdigkeit der Situationen und Figuren wurden
untergraben. Und dann hieß es: "Alles ist möglich".
Wir wollten nicht die gesamte Geschichte "alternativ" machen,
also blieben die Transportmittel sehr oft dieselben.
Wie von Pferden gezogene Kutschen – aber auch Technik wie Luftschiffe,
die es in der Ära gab, die wir aber zeitlich etwas vorzogen.
Wir führten Dinge ein, die ihrer Zeit zwei, drei Jahrzehnte voraus waren,
und passten sie an das Jahr 1886 an.
Wir konnten das Stadtbild von London zum größten Teil beibehalten,
aber man sieht auch die Ankertürme der Luftschiffe mit Suchscheinwerfern,
die der Welt etwas Mehrschichtiges, Andersartiges, Überraschendes geben.
Und das war schließlich die Richtung, der wir im ganzen Spiel gefolgt sind.
Die Frage war immer, ob Leute, die heute leben,
dem Erfundenen, das wir hinzufügten, noch glauben könnten.
Dieser Ansatz verband alles,
damit sich die Spielwelt wie eine Ära außerhalb von Ort und Zeit anfühlte.
Faszinierend an Geschichte ist, dass, egal, was wir alles erfinden,
nichts davon, glaube ich, jemals so mysteriös ist wie Geschichte selbst.
Man kann Bücher über Dinge lesen, die in der Vergangenheit passiert sind,
und sie sind sich wirklich nie 100 % sicher.
Bei irgendetwas liegen sie immer leicht daneben.
Das gab uns genug Munition, um diese IP zu erschaffen, eine Story
und dass sich das Spiel anfühlt, als ob man das alles tatsächlich erlebt.
Wir wollten, dass die Leute sehen, wie es war, in dieser Welt zu leben,
die Unterschiede in unserer Geschichte unmittelbar zu erfahren,
aus der Sicht von jemandem, der diese Geschichte auch gesehen hat.