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Das vermutlich erste Kriegsspiel, das ich selbst entwickelte.
Nun, mein Bruder, einige meiner Freunde und ich --
wir schufen eine Geländekarte von 3 x 3 Kilometern mit Flüssen, Gebirgen, Brücken, gezeichnet mit wasserfesten Stiften auf etwas Linoleum.
Und so spielten wir.
Und Ende der 80er Jahre kamen dann PCs auf den Markt.
Natürlich gab es Tetris und andere Dinge.
Doch dann gab es Spiele wie Civilization, Warlords, Echtzeitstrategien wie Dune II, das erste Warcraft.
Und natürlich schafft dies, wenn es im Kopf eines Teenagers zusammenkommt, eine kritische Masse, und dann: BUMM!
Ich denke, dass jeder Junge Ende der 80er bis Anfang der 90er Jahre, der einen eigenen Computer und Videospiele besaß,
davon träumte, ein eigenes Spiel zu kreieren.
Oder zumindest ein bereits veröffentlichtes Videospiel zu ändern.
Ich erinnere mich, Sid Meier angeschrieben und ihm mitgeteilt zu haben, wie falsch er lag und dass er einige Dinge an Civilization ändern müsste.
Und dann versteht man: Nee, nee. Das ist sinnlos. Ich muss meine eigenen Spiele entwickeln.
Meine Schulfreunde, mein Bruder und ich -- wir liebten die Naturwissenschaften, wie Physik und Mathematik.
Dies beeinflusste unsere Entscheidung.
Als die ersten Rechner auf den Markt kamen, begeisterten wir uns für das Programmieren und die Computerwissenschaften.
Diese Dinge schufen diese explosive Mischung.
Daher hatten wir keine andere Wahl.
Nun, wir hatten zwei Schlafzimmer -- jeder von uns hatte sein eigenes Zimmer. Wir beschlossen also, in ein Zimmer zu ziehen und aus dem anderen Zimmer ein Arbeitszimmer zu machen.
Soweit ich mich erinnere, stellten wir dort fünf Rechner auf.
Wir saßen in U-Formation und teilten das kleine 3 x 4 m große Zimmer mit Kleiderschränken, Möbeln und anderen Dingen.
Und das war wirklich interessant.
Eugene lud mich zu sich nach Hause ein und zeigte mir, der er und sein Bruder an einem Spiel namens Iron Age arbeiteten.
Dabei handelte es sich um ein rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem die Runde per E-Mail-Nachricht gesendet wurde.
Das war also nicht jene Art von Echtzeit-Online-Spiel, die wir heute kennen.
Wir gingen davon aus, dass dieses Spiel - Iron Age - das 1996 entwickelt und veröffentlicht wurde,
ca. 100.000 bis 200.000 Spieler haben würde, oder noch besser eine Million!
Doch es hatte nur sechs Spieler.
Nun, das waren mein Bruder, ich, die Typen, die das Spiel entwickelt hatten, ein Amerikaner, ein Deutscher und ein Russe namens Petr.
Und dann erhielt ich ein Schreiben von einem der Entwickler.
Es stellte sich heraus, dass ich gegen ihn gespielt hatte.
Mein Stil war aggressiv und die Schlacht der Anfänger gegen jene, die dieses Spiel entwickelt hatten, wurde interessant, selbst für die Entwickler.
Er schrieb also einen Brief, in dem er sich selbst vorstellte und mich bat, die nächste Runde nicht zu senden, um ein automatisches Ende der Schlacht zu vermeiden,
damit sie Zeit hätten, um den Code umzuschreiben und die Schlacht somit zu verlängern.
Die ursprüngliche Rundenzahl war nämlich begrenzt.
So lernte ich Victor kennen.
Es stellte sich heraus, dass ich gegen ihn gespielt hatte.
Es gab keinen bestimmten Zeitpunkt, an dem wir sagten: „Wir treffen uns alle um 18:00 Uhr und gründen ein Unternehmen".
Wir wussten, dass die Entwicklung des Spiels das Ziel war.
Und wir arbeiteten lange Zeit daran.
Möglicherweise dauerte es zu lange.
Aus diesem Grund haben wir kein genaues Datum, wann Wargaming gegründet wurde.
Hierfür nehmen wir das Jahr 1998. Das war das Jahr, in dem wir uns sagten: „Okay, das machen wir zu unserem Hauptberuf".
Es gab stets Zweifel daran, da dies eine vollständige Neuausrichtung auf das Interne bedeutete ...
Tatsächlich war es ein internes Start-up.
Darüber hinaus war es ein Start-up, das aus persönlichen Mitteln geschaffen und getragen wurde.
Und mit dem Geld, das wir von unseren Eltern erhielten.
Natürlich bestand ein gewisses Risiko, einige Zweifel, da es unerforschtes Gelände war, eine vollkommen unbekannte Geschäftsart.
Darüber hinaus wurde es in einem Land gegründet, das mit Spieleentwicklung so gar nichts am Hut hatte.
Das erste Projekt von Wargaming wurde nicht nur in der Wohnung der Familie Kislyi, sondern auch in den Schlafräumen der Staatsuniversität von Weißrussland entwickelt,
wo die ersten Programmierer des Unternehmens zu diesem Zeitpunkt lebten.
Die Arbeit der neuen Wargaming-Crew begann damit, die Netzwerkkabel zwischen den beiden Gebäuden im 11. Stock ihrer Unterkunft zu verlegen ...
In sowjetischen Herbergen gab es große Probleme mit der elektrischen Erdung, weshalb unsere Netzwerkkarten immer wieder durchschmorten!
Das war lustig, wirklich lustig. Doch es war Frühjahr.
Das Frühjahr war die Zeit der durchgeschmorten Netzwerkkarten.
Das Treffen verlief irgendwie so:
Victor kam ins Zimmer und meinte: „Sascha, weißt Du, was der Begriff „Wargaming" bedeutet? Weißt Du überhaupt, was „Wargaming" ist?"
Ich hörte diesen Begriff zum ersten Mal.
Er fragte mich, wie das klang und was ich von diesem Spielgenre hielt.
Nun, es gibt da eine Spielkategorie über Krieg,
die Kriegspiele genannt ist.
Und dieses Wort wurde in einigen Artikeln irgendwo im Internet erwähnt.
Es wurde für Brettspiele verwendet.
Und bei Wargaming machten wir Spiele über Kriegsführung.
Ich denke, dass es sich hierbei um einen wirklich natürlichen Namen handelt.
Vielleicht war es eine von wenigen Möglichkeiten.
Ich erinnere mich nicht mehr genau an die Liste.
Ich war vor 15 Jahren an der Uni.
Ich war in der 9. Schulklasse.
Ich entwickelte militärische Strategiespiele für die PlayStation.
Ich war in der Schule.
Ich war Toningenieur.
Ich kam an die Uni.
Ich arbeitete an der Nationalen Wissenschaftsakademie im Institut für Geschichte.
Ich war Leiter der Online-Abteilung für EA.com.
Ich studierte an der Uni.
Ich war im vierten Semester.
Ich gründete ein neues Unternehmen.
Ich verkaufte Werbung.
Ich arbeitete in einem Beratungsunternehmen.
Ich arbeitete tatsächlich im Bereich Unternehmensberatung.
Ich war Entwickler.
Ich war an der Uni.
Ich entwickelte ein Spiel, das niemals veröffentlicht wurde.
Ich belegte ein weiterführendes Studium.
Ich verbrachte etwas Zeit mit dem Studium der Podologie.
Ich war Student.
Ich gründete Gas Powered Games.
Ich kaufte Bubliks und warb Leute ab.
Nach unserem ersten Computerspiel Iron Age, das von keinem auf der Welt angenommen wurde, mit Ausnahme jener sechs Spieler,
verstanden wir, dass man Spieler haben musste, wenn man Spiele entwickeln wollte.
Aus diesem Grund entschieden wir uns für ein bereits existierendes Brettspiel als Nische.
Tausende, wenn nicht Hunderttausende Spieler weltweit spielten dieses Spiel.
Dieses Spiel kam den Idealen von Victor am nächsten; er liebte Miniatur-Tabletop-Spiele.
Das war alles, was er tat.
Es stellte sich heraus, dass dieses Hobby gar nicht so einzigartig war.
Es gab Dutzende, Hunderte, Tausende, Millionen von Menschen, die von diesem Hobby besessen waren.
Eine große Anzahl von Fans spielte, nutzte E-Mails oder traf sich ein- oder zweimal im Jahr bei Spielkonferenzen und spielten dort zusammen und gegeneinander.
Wir griffen uns das Regelwerk, kratzen uns die Köpfe, schnappten uns Lineal und Taschenrechner und schrieben eine riesige Anzahl an Formeln.
Anschließend schufen wir schließlich die Computerversion dieses Spiels.
Vor DBA Online hatte ich keinerlei Erfahrung mit Brettspielen.
Wir waren alle noch Studenten und mussten viel lernen.
Wir mussten quasi alles lernen.
DBA Online ebnete uns den Weg zu wirklich professionellen, ernsten Videospielen.
Dieses Spiel ist über 15 Jahre alt, oder vielleicht etwas jünger.
Und tatsächlich läuft das Spiel immer noch!
In dieser Zeit ging die gesamte Computerindustrie zur 3D-Technologie über.
Und nur rundenbasierte Strategiespiele blieben klassisch in 2D.
Wir beschlossen, rundenbasierte Strategiespiele massentauglich zu machen.
Alles unterschied sich von der Vorgehensweise beim ersten Spiel. Es gab neue Mitarbeiter und jeder hatte viel spezifischere Aufgaben.
Es gab mehrere Programmierer, mehrere Künstler, einen 3D-Entwickler und Mitarbeiter wie mich,
die nicht einmal erklären konnten, was sie taten.
Und wir begannen alle zusammen mit der Entwicklung des Spiels mit großem Interesse und mit großem Respekt und verbrachten fast unsere gesamte Freizeit an diesem Spiel.
Wir setzten uns einfach hin und erschufen das Spiel vom Anfang bis zum Ende.
Soweit es mich betrifft, so war das Interessanteste an Massive Assault das System der geheimen Verbündeten.
Ihr verliert vielleicht alle Schlachten an den meisten Fronten, doch wenn ihr am Ende des Spiels noch einen oder zwei geheime Verbündete habt, könnt ihr Folgendes unternehmen:
Wenn euer Gegner den Sieg wittert und seine Verteidigungsstellung aufgibt und dabei seine rückwärtige Seite ungedeckt lässt,
könnt ihr euren Trumpf einsetzen und die Schlacht gewinnen.
Das ist wirklich toll.
Die Veröffentlichung des Spiels begeisterte Fans der rundenbasierten Strategie aus der ganzen Welt.
Dies ist auch positiven Tests in wichtigen Spielemagazinen zu verdanken.
Massive Assault wurde in einer Vielzahl von Magazinen erwähnt.
Ich erinnere mich jedoch an die Euphorie, als sie auf der Hauptseite von GameSpot über unser Spiel schrieben.
Der Test war ein Tag lang auf der Hauptseite von GameSpot.
Victor und ich waren äußerst erfreut darüber, obwohl die Bewertung des Spiels nicht so gut ausfiel.
Unser Spiel wurde jedoch getestet, womit unsere Marke einen gewissen Wiedererkennungswert erlangte. Darüber waren wir sehr glücklich!
Massive Assault versammelte eine beeindruckende Armee aus Fans.
Es ist nicht verwunderlich, dass Wargaming beschloss, auf diesem Erfolg aufzubauen und die Serie fortzusetzen.
Es folgten Massive Assault Network und seine Fortsetzung sowie ein Add-on namens Massive Assault: Domination.
Diese basierten auf den Ideen des ursprünglichen Spiels.
Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Spiels führten jedoch zu unerwarteten Problemen.
Das Spiel glänzte in neuen, hellen Farben: Es war wunderschön, interessant und mit einer großartigen Handlung.
Es beinhaltete, meiner Meinung nach, jedoch auch unseren größten Fehler.
Wir verstanden nicht den Unterschied, den riesigen Unterschied zwischen westlichen und russischen Spielern.
Und viele amerikanische und einige europäische Spieler im Allgemeinen waren nicht in der Lage, ein solches, sagen wir,
hohes Maß an Komplexität zu handhaben. Hardcore war einfach zu hart.
Wisst ihr, mein Vater spielt noch immer Massive Assault Network, wie auch viele Tausend andere Spieler.
Selbst ich würde dieses Spiel mit großer Freude spielen.
Jede Spielrunde ist jedoch so komplex, dass man lang und wirklich hart nachdenken muss.
Ich habe wirklich Angst davor, dieses Spiel zu spielen, da ich mich selbst dort hineinsteigere und mindestens einige Tage für die Gesellschaft nicht ansprechbar bin.
Was alte Spiele angeht, so spiele ich noch immer DBA Online.
Ich spiele gelegentlich auch mal etwas World of Warcraft.
Prisoner of Power und Operation Bagration - diese Spiele spiele ich gelegentlich sehr gerne.
Ich spiele keine alten Spiele, doch ich bin diesbezüglich Nostalgiker.
Ja, ich spiele immer noch Starcraft II.
Mit Ausnahme von World of Warplanes ...
Ich lud Fracture, um eine der Waffen nachzuschauen, die wir geschaffen hatten - den Vortex.
Ich möchte Galactic Assault: Prisoner of Power und Operation Bagration spielen.
Nein, heute sind es nur noch World of Tanks und World of Warplanes.
Letztes Jahr spielten wir viel Demigod.
Um ehrlich zu sein, nicht wirklich.
Ich habe keine Geräte, um jene von mir entwickelten mobilen Spiele zu starten.
World of Tanks ist bei Weitem besser als jedes meiner Spiele.
Es ist sogar seltsam, sie überhaupt zu vergleichen.
Wir schufen das Online-Spiel Massive Assault Network 2.
Und zu dieser Zeit genoss das Unternehmen auf dem russischen Spielemarkt einen ausreichenden Wiedererkennungswert.
Aus diesem Grund waren die russischen Publisher daran interessiert, uns mit der Entwicklung eines Projekts zu beauftragen.
Kolya Katselapow kam in unseren Raum und meinte zu uns:
„Jungs, hat jemand von euch Inhabited Island gelesen?"
Und die einzige Person, die dieses Buch gelesen hatte, war ich.
„Können wir daraus ein rundenbasiertes Strategiespiel machen?"
Ich dachte mir: „Kinderspiel!"
Wir schrieben das Spielkonzept. „Akella" las es und meinte: „Ok, wir genehmigen es".
Und dann schufen wir, gemäß dem Konzept, das neue rundenbasierte Spiel Galactic Assault: Prisoner of Power.
Während wir dieses Spiel entwickelten, versuchten wir daran zu denken, was uns an anderen Spielen dieses Genres gefiel.
Mit anderen Worten: das Beste zu nehmen und etwas von uns hinzuzufügen, um daraus ein Original zu machen.
Ich denke, dass uns dies im bescheidenen Ausmaß ganz gut gelang.
Die Presse bewertete das Spiel wirklich gut.
Trotz unserer großen Begeisterung für rundenbasierte Strategiespiele sollten wir hier ehrlich sein. Dieses Genre zählt nicht zu den beliebtesten.
Es ist wichtig zu verstehen, dass solche Spiele die Spieler zum Denken zwingen, doch die Hauptsache bei Spielen ist Unterhaltung und Spaß.
Offensichtlich nutzten wir diese Betrachtungsweise, als wir beschlossen, von diesem Genre abzuweichen und ein Spiel im gewaltigeren und beliebteren Genre RTS zu entwickeln.
Es ist bekannt, dass Wargaming nicht dort wäre, wo es heute ist, wenn wir nicht auf das Studio Arise getroffen wären.
Michael Jivetc war einer der Mitbegründer.
Unser berühmtestes Projekt war Ne Vremya Dlya Draconov.
Hierbei handelte es sich um ein Fantasy-Projekt basierend auf dem Buch von Lukyanenko.
Wir entwickelten es mit dem Unternehmen 1C.
Doch wir waren auch bekannt für Koyoty: Zakon Pustyni.
Dieses spielte in einer postapokalyptischen Welt.
Es gab nur wenige Spiele mit dieser Kulisse und sie waren bei den Fans dieses schmalen Genres sehr beliebt. Daher war auch unser Projekt recht beliebt.
Und dann, im Herbst 2007, überbrachte uns unser Direktor Fjodor die fröhliche Botschaft, dass wir Teil des Wargaming-Studios würden.
Die bedeutendste Veränderung war, dass das Unternehmen mehrmals wuchs,
so dass immer mehr Mitarbeiter zur Verfügung standen, um alle Prozesse auf verschiedene Arten auszuführen.
Es schuf weitere Gelegenheiten.
Alles war nigelnagelneu.
Wir vereinten unsere Kräfte und begannen damit, das neue Team zusammenzustellen, während wir an dem Projekt namens Operation Bagration arbeiteten.
Wir verdienten Geld mit Massive Assault und Galactic Assault: Prisoner of Power und verstanden somit,
dass wir die Messlatte anheben und ein Spiel aus dem beliebtesten Genre schaffen mussten, nämlich dem Genre der Echtzeitstrategie.
Es gab sechs Entwurfsversionen.
Victor verwarf eine Version nach der anderen.
Es entsprach nicht dem, was er sehen wollte.
Dies führte schließlich zu Operation Bagration.
Wir beschlossen, ein Feature hinzuzufügen, das niemand zuvor genutzt hatte.
Dies waren die großflächigen Schlachten.
Wir gestalteten das Spiel wie Total War,
wo Tausende Soldaten, Panzer und Hunderte Flugzeuge zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm gegeneinander kämpfen.
Und das war einfach toll!
Dies war die Hauptaufgabe und der wahr gewordene Traum von Victor Kislyi, Tausende Einheiten auf einer einzelnen Karte zu haben.
Hier sind wir Innovatoren.
Wir taten es und haben das Recht, stolz zu sein.
Die Entwicklung eines neuen Spiels wurde für die Entwickler und Programmierer zu einer Herausforderung.
Sie wollten etwas Großartiges schaffen, ein Spiel, das die ganze Welt überraschen würde.
Wir stiegen mit unseren Kartographen in unsere Autos, packten unsere Kameras ein und fuhren zu Plätzen, an denen echte Schlachten stattgefunden hatten. Wir fotografierten diese Schauplätze
und versuchten anschließend, diese als unsere spielinternen Orte zu reproduzieren.
Ausnahmsweise war dieses Spiel auf eine Weise ziemlich patriotisch. Somit betonten wir bei der Bewerbung unseres Spiels,
dass es von unserer Geschichte, von dem russischen Volk handelte.
Wir zeigten dieses Spiel vielen Veteranen, die glücklich darüber waren, dass noch immer dieser Ereignisse gedacht wurde und dass sie nicht vergessen waren.
Man dankte uns nicht nur für das Spiel. Selbst weißrussische Regierungsbeamte fanden Interesse an unserem Spiel.
Wir wurden in einen kleinen Raum geführt, wo einer der Spezialisten uns das Spiel zeigte. Und natürlich
war unser Verteidigungsminister ein Militär, der in seinem Notizbuch alle Nachteile und Ungenauigkeiten des Spiels niedergeschrieben hatte.
Am Ende schaute er in sein Notizbuch und meinte:
„Nun, die Idee ist großartig, doch wir werden Sie nicht unterstützen, da es mehrere Ungenauigkeiten gibt."
Anschließend las er laut all die Ungenauigkeiten vor, die er im Spiel festgestellt hatte.
Eine davon war, dass unsere Streitkräfte blau, die gegnerischen Streitkräfte jedoch rot markiert waren.
Unsere Veteranen würden das nicht verstehen.
Im Allgemeinen begeisterte mich bei der Zusammenarbeit mit Wargaming am meisten
das hohe Maß an Enthusiasmus der Mitarbeiter und wie weit sie in das Projekt eingebunden waren.
Jeder wollte nicht nur das Spiel auf den Markt bringen, sondern ein unglaubliches, großartiges Spiel -- das beste Spiel erschaffen!
Unser Video-Ingenieur Dima Lutsko schuf ein Werbe-Video.
Wir stiegen ins Auto und zeigten es bei der RGDC.
Wir dachten, dieses Video sei so toll, dass wir es jedes Mal mit voller Lautstärke auf dem Plasma-TV zeigten,
wenn Kandidaten zu einem Bewerbungsgespräch kamen.
Und dann schauten wir es uns an und waren den Tränen nahe.
Die ersten Kommentare auf dem berühmten Portal AG, Absolute Games, lauteten: „Es war wirklich ergreifend. Danke, Jungs!"
In diesem Moment begriffen wir, dass alles in Ordnung war und dass das Spiel ein Erfolg würde.
Nach Operation Bagration war das Unternehmen bereit für ein Projekt von Weltformat.
Der bedeutende japanische Publisher Square-Enix kam ebenfalls zu diesem Schluss
und beauftragte Wargaming mit der Entwicklung eines ihrer ersten westlich orientierten Projekte.
Order of War handelte selbstverständlich von dem Kriegsschauplatz im Westen,
über die Landung in der Normandie, die darauffolgende Befreiung Frankreichs und den Vorstoß an die Grenzen Nazi-Deutschlands.
Generell gesehen ist Order of War wie Operation Bagration, jedoch auf westliche Spieler ausgerichtet.
Wir versuchten, an jedem Ort vorhandene einzigartige historische Kathedralen oder Kirchen zu verwenden,
wodurch jede Karte ihre eigene besondere Atmosphäre erhielt.
Die schwierigste Aufgabe war, die Karte für die Mission mit der Landung am Strandabschnitt Omaha zu konzipieren,
da wir ursprünglich der Meinung waren, dieses Szenario sei zu oft verwendet worden.
Doch dann dachten wir, dass diese Schlacht einfach zu bedeutend sei und beschlossen, sie wieder ins Spiel aufzunehmen.
Wir mussten in kurzer Zeit eine große Anzahl einzigartiger Objekte erschaffen, die wir auf anderen Karten noch nicht verwendet hatten, um diese Mission authentisch zu machen.
Wir schufen mithilfe der Spiele-Engine Zwischensequenzen für Order of War.
Nun, die Spieler gingen von der 3D-Karte mit den Pfeilen in die 3D-Spiele-Engine und wechselten
anschließend auf natürliche Weise in und aus den Dokumenten.
Kurz gesagt: von Hollywood inspirierte Zwischensequenzen.
Das Spiel war unglaublich, der Publisher war großartig, doch wir verdienten kein Geld.
Wir lernten, Produkte von internationaler Qualität zu schaffen.
Dies wurde zu einem großartigen Ausgangspunkt für die Entwicklung eines neuen Projekts namens Fantasy Arenas.
Wir begannen mit einer einfachen Idee: Wir mussten ein Fantasy-Projekt schaffen, hatten jedoch keine Idee für eine entsprechende Kulisse.
So begannen wir mit der Entwicklung der visuellen Aspekte dieses Projekts.
Das bedeutete viel Arbeit für unsere Künstler.
Diese versuchten Hunderte verschiedener Konzepte.
Nach der Entwicklung von Stahlrüstungen und Bolzen wollte ich endlich etwas Biologisches, wie Elfen, Orks,
ihre Kleidung und aller Art lebendiger Dinge schaffen.
Die in unserem Fantasy-Spiel genutzten Modelle verschwanden nicht einfach,
da wir sie bei der Entwicklung unseres ersten und wichtigsten Teaser-Videos für unser Projekt World of Tanks nutzten.
Victor Kislyi pflegte stets eine enge Beziehung zu Petr Bityukov und hatte ein schicksalhaftes Erlebnis während eines ihrer Meetings.
Ich ging wieder einmal zu ihm in die Wohnung und wir saßen am Mittagstisch. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits mit unserer MMO-Spiele-Engine experimentiert.
Dann ging es um Elfen und Orks.
Und dann meinte Petr Bityukov:
„Sieh mal, brauchst Du das wirklich? Es gibt Warcraft und Lineage und viele andere Spiele.
Lass uns also das geplante Spiel entwickeln, aber nur mit Panzern."
Ich muss zugeben, dass ich zuerst dachte:
„Wir hätten diesen dritten Kurzen nicht trinken sollen", oder sowas in der Art.
Doch dann sprachen wir darüber und er meinte:
„Die Jungs sind bereit. Sie sind Fans von Panzern und Militärgeschichte."
Er zeigte mir eine große Anzahl seiner Bücher.
Die Idee, ein Spiel in der ungewöhnlichen Kulisse der tatsächlichen historischen Fahrzeuge zu schaffen,
schien uns vielversprechender als die Idee eines weiteren Klons von Warhammer.
Warum wir uns für Panzer entschieden?
Panzer sind die gemütliche Version von Counter-Strike.
Diese Art des Spiels, nämlich Shooter, ist unter den Spielern gewöhnlich sehr beliebt.
Doch all diese Spiele haben, um ehrlich zu sein, ein Problem:
nur wirklich engagierte Spieler mit wirklich schnellen Reaktionsgeschwindigkeiten können den klassischen Shooter spielen.
Wir wollten etwas Gemäßigteres schaffen, etwas Gemütlicheres, etwas, das mehr für die breite Masse geeignet war.
Ich bot Sergey Burkatovskiy an, nach Minsk zu ziehen und die Abteilung Spieldesign zu leiten.
In wortwörtlich wenigen Wochen, und das war auch alles, kündigte ich den Mitarbeitern an:
„Jungs, sagt Tschüss zu Elfen und Orks!
Hier sind Typen, die einiges über Panzer wissen.
Wir werden nicht mit Warcraft in den Konkurrenzkampf treten, sondern ein Spiel mit Panzern erschaffen und später einen Namen dafür erfinden.
Das ist alles."
Nun, ich war nicht gleich zu Beginn des neuen Projekts anwesend,
doch ich weiß, dass die Niederlassung von Wargaming in Minsk von der Entwicklung historischer Kriegsspiele gelangweilt war.
Es wurde gemunkelt: „Wieder Krieg, alles in Rauch, lass uns doch die Elfen machen!"
Es gab bereits viele Fantasy-Spiele, selbst ohne unser Spiel. Daher schufen wir ein Spiel mit Panzern. Und wir taten gut daran!
Wir begannen die Zusammenarbeit an diesem Projekt.
Wir bildeten aus dem alten Orks-Elfen-Team das Miniteam, das mit der Arbeit an den Panzern begann.
Wenn ich mich recht erinnere, importierten wir zwei Wochen nach Beginn unserer Arbeit das erste Modell,
das aus Operation Bagration kopiert wurde, in die BigWorld-Engine.
Dies kann sogar als World of Tanks Version 0.0.0.1 betrachtet werden.
Ich erinnere mich an den Moment, als Sergey Burkatovskiy meinte:
„In Ordnung, nichts soll kompliziert werden, alles soll einfach sein!
Wir entwickeln eine intensive Panzerschlacht!
Ende der Diskussion."
Und das taten wir!
All diese Ideen, die von Slava Makarov, Sergey Burkatovskiy, Petr Bityukov und Michael „Storm" Jivetc aus dem alten Wargaming stammten,
wurden bestätigt und recht schnell umgesetzt.
Und all diese Ideen waren richtig und mussten daher niemals geändert werden.
In der Spieleindustrie ist es wirklich ein wundersamer Zufall, wenn alles nach Plan läuft.
Unsere vorherige Erfahrung mit Publishern half uns dabei,
einen strategischen Blick auf Publisher und die Notwendigkeit zu werfen, mit ihnen zusammenzuarbeiten.
So beschlossen wir, unseren eigenen Publisher zu gründen.
Gewöhnlich gibt es zwei Aufgaben: Spieler zu fesseln und sie zu halten.
Nun, um ehrlich zu sein, besteht er aus vielen großartigen Spezialisten und einer riesigen Anzahl an Abteilungen.
Die größten erwähnenswerten Abteilungen sind die Abteilung Marketing, die Abteilung Geschäftsentwicklung,
die Abteilung Personaleinsatz und das für eSports eingeteilte Team.
Bis 2010 waren wir nur ein Spieleentwickler. Wir hatten einen vollständigen Entwicklungszyklus und etwas Public Relations und Marketing.
2010, als wir uns auf die Veröffentlichung von World of Tanks vorbereiteten, verstanden wir, dass wir Arbeitsprozesse schaffen mussten.
Um ehrlich zu sein, wussten wir nicht, was das eigentlich war.
„Support-Spezialist" und „Community-Manager" hatten für uns keine Bedeutung.
Wir erkannten die Notwendigkeit eines solchen Teams. Daher beeilten wir uns drei Monate vor dem Release, ein Operations-Team aufzustellen.
In den frühen Phasen des Projekts, während der Alpha- oder Beta-Testphase, war die Anzahl der spielenden User sehr klein.
Mit anderen Worten, als wir unser Projekt starteten, hatten wir nicht viele Testspieler.
Die Beziehung zwischen den Testspielern war wirklich herzlich und sie waren wie eine große Familie.
Das erste öffentliche Event fand um diese Zeit statt, zu Beginn der Entwicklung von World of Tanks.
Wir luden die russische Presse hier nach Minsk ein, wodurch dies zu unserer ersten Pressetour wurde.
Wir zeigten ihnen die Stalin-Linie, ließen sie auf Panzern fahren und zeigten ihnen Dudutki.
Für die Presse etwas vollkommen Unerwartetes.
Seit 2011 zeigte das Unternehmen ein solides Wachstum von nahezu 50 % pro Jahr.
Eine der besten Quoten in der Branche.
Tatsächlich gibt es fast niemand, der daran zweifelt,
dass Wargaming den Status des Marktführers der letzten Jahre im Bereich Online-Gaming verdient.
Je beliebter das Spiel wurde, desto attraktiver wurde es für wetteifernde Spieler.
Und sie begannen langsam damit, unterschiedliche Teams und Clans zu bilden.
Dann wurde es für uns offensichtlich, dass wir uns mit ihnen anfreunden sollten.
Es gab bereits ein Publikum, das fortwährend an Turnieren teilnahm.
Und wir unterstützten es. Die Anzahl jener Spieler wuchs von einem Turnier zum anderen stetig an.
Dann kamen die ersten Zuschauer und Fans.
In der Wargaming League, allein in Russland, gibt es fast 1.000 Teams.
Und es gibt viele solide Teams weltweit, insgesamt über 10.000!
Victor, du hast es geschafft! Ja!
Das hatte ich nicht erwartet!
Es war eine Freude.
Natürlich.
Ich war sehr überrascht.
Glaubt es oder nicht, ich war nicht überrascht.
Praktisch wie mein eigenes!
Du hättest zu viele Beeps gebraucht!
Ich wusste, dass es wie eine Bombe einschlagen würde!
Es explodierte sogar noch lauter als erwartet.
Heilige Makrele!
Nun, weißt du, eben verdient.
Und dennoch, zehn oder zwölf Jahre den Spielern gewidmet.
Nun, es überrascht mich dennoch ein wenig.
Eines der positivsten Gefühle in meinem Leben.
Ich hätte nie gedacht, dass ein Panzerspiel funktioniert.
Und dann spielte ich es. Und 6.000 Gefechte später weiß ich, weshalb es so erfolgreich ist.
Der Erfolg von World of Tanks führte zu einer Weiterentwicklung und Wargaming brachte das Spiel auf allen Kontinenten auf den Markt.
Derzeit ist World of Tanks in über 200 Ländern weltweit verfügbar.
Regionale Niederlassungen auf der ganzen Welt arbeiten hart daran, die Spieler in jeder Region so gut wie möglich zu unterstützen.
Alles begann 2010 in Russland, wir waren die ersten.
Was auch immer geschehen mag, zuerst testen wir es auf dem russischen Server. Und erst danach stellen wir es in den anderen Regionen zur Verfügung.
World of Tanks wurde Anfang 2011 in Europa sehr beliebt und wurde ursprünglich von der Hauptverwaltung in Minsk aus unterstützt.
Im November 2011 gründeten wir dann die europäische Niederlassung.
Ich war Teil der Einführung von World of Tanks in Nordamerika vor knapp drei Jahren.
China wurde im März 2011 in Angriff genommen und anschließend Südasien im April 2012. Schließlich starteten wir in Korea im Dezember 2012.
World of Tanks steht in Japan noch nicht zu Verfügung.
Egal, wie lange es World of Tanks schon in Russland gibt und es dort dominiert, es gibt immer Schlüsselmomente, Daten und Events.
Natürlich ereignete sich das größte Event im November 2011: Die Aufnahme der Geschäfte in Europa.
Die Einführung von World of Tanks vor knapp drei Jahren war, meiner Meinung nach, das bedeutendste Ereignis.
Die Spieler-Community war sicherlich schon auf der gamescom.
Ich denke, sie lieben einfach spannende Shows.
Sehr, sehr groß und sehr erfolgreich.
Die E3s sind ebenfalls große Events für uns.
Die Tatsache, dass wir in die eSports eingestiegen sind.
Die Ergänzung durch all die Sprachvarianten war bisher tatsächlich der größte Meilenstein für uns.
Das bedeutendste Ereignis bisher ist tatsächlich noch immer das Startdatum.
Ich finde, die gamescom ist etwas Besondere.
Was das Besondere an den Spielern in Nordamerika ist?
Wir haben sehr hohe Erwartungen an Spiele.
Und es gibt eine große Auswahl.
Es gibt etwas Charakteristisches an russischen Spielern: Sie lieben das Spiel.
Sie spielen es aktiv und sind sehr engagiert.
Und somit bemühen sie sich, uns dabei zu helfen, das Spiel gut und so zu machen, wie es unsere User lieben und sehr schätzen.
Japanische Spieler mögen Videospiele und sind sehr engagiert.
Die Spieler in unserer Region sind sehr sehr leidenschaftlich in Hinsicht auf World of Tanks.
Sie lieben das Spiel, sie lieben es einfach, gegeneinander zu wetteifern.
Wir unterstützen sieben verschiedene Sprachen.
Wir sind in insgesamt etwa 17 verschiedenen Ländern vertreten.
Wir haben deutsche, französische, tschechische und polnische Spieler.
Eine große Community, die sehr bunt ist.
Das ist es, das es tatsächlich so vielseitig macht.
Nun, die Koreaner sind vermutlich die wetteifrigsten Spieler auf der ganzen Welt.
Wir dominieren eSports weltweit.
Noch nicht bei World of Tanks, doch ich glaube, dass koreanische Spieler die World-of-Tanks-Liga ziemlich bald dominieren werden.
Neben diesem Projekt sind unsere Spieler auch stark an den Weiterentwicklungen unserer anderen Projekte interessiert.
Diese sind World of Warplanes und World of Warships.
Die Spannung im Umfeld der zukünftigen Projekte ist wirklich hoch.
Alle Spieler in unserer Region sind sehr an den zukünftigen Projekten von Wargaming interessiert.
Sie sind natürlich sehr neugierig, was mit World of Warplanes geschehen wird.
Sie sind absolut von World of Warships fasziniert und können es nicht erwarten, weitere Informationen darüber zu erhalten.
World of Warplanes und World of Warships sind für Asien interessanter,
da es im Zweiten Weltkrieg keine Panzerschlachten in Asien gab.
Doch Flugzeuge und Kriegsschiffe waren hauptsächlich im Pazifikkrieg zu finden.
Daher werden zukünftige Wargaming-Produkte für asiatische Spieler von größerem Interesse sein.
Ich denke, dass die Spieler und die Community noch immer sehr auf die Neuentwicklung von World of Tanks gespannt sind.
Das sind sie noch immer.
Die neue Version, die Xbox-Version, wird mit sehr sehr großer Spannung erwartet.
Nun, World of Tanks Blitz wird ebenfalls mit Spannung erwartet.
Deutschland ist eines der größten Browser-Spielländer der Welt, weshalb World of Tanks Generals hier ebenfalls sehr beliebt sein wird.
Ihr ikonisiert den Panzer regelrecht.
Das Gleiche tun wir mit Flugzeugen.
Und wir tun das Gleiche mit unseren Schlachtschiffen und Kriegsschiffen.
Zum jetzigen Zeitpunkt betreibt Wargaming 15 regionale Niederlassungen weltweit.
Doch nicht alle machen Produktbewerbung.
Einige entwickeln neue Spiele.
Persha Studia wurde 2000 gegründet.
Alles begann mit Art-Outsourcing für westliche Unternehmen.
Doch nach fünf Jahren harter Arbeit war das Studio bereit für etwas Ernsteres.
Daher begann das Studio mit der Entwicklung von Spielen für Wii, DS und PC für große Publisher, bis sich ihnen die Gelegenheit bot, mit Wargaming zusammenzuarbeiten.
Wir hatten einen neuen Kunden, das weißrussische Unternehmen mit dem wirklich knallharten Namen Wargaming.
Sie beschlossen, uns mit der Erstellung eines Prototyps von World of Warplanes zu beauftragen.
Die Entwicklung des Prototyps wurde im Mai 2011 abgeschlossen.
Wargaming hatte anschließend noch mehr Vertrauen in uns und so gaben sie uns eine weitere Aufgabe: aus diesem Prototypen eine Alpha-Version zu machen.
Wir hatten nicht von Anfang an eine vollständige Vorstellung des Spiels.
Zuerst, als wir mit der Entwicklung von World of Warplanes in Kiew begannen, erreichte uns die Hauptnachricht für das Spiel ...
Sie war in einigen einfachen Worten verfasst: „Intensive Kriegsflugzeug-Luftschlacht!"
Lesta Studio wurde 1991 gegründet und beschäftigte sich früh ausschließlich mit der Videoproduktion.
2000 begann das Studio mit der Entwicklung von Spielen.
Das Unternehmen entwickelte Strategiespiele und Casual-Games für PC und Konsolen.
Lesta Studio brachte sein erstes MMO-Spiel 2010 auf den Markt.
Bald darauf begann das Interesse von Wargaming an dem Unternehmen.
Ich erinnere mich an das erste Gespräch über eine Zusammenarbeit.
Es war, als Victor, Slava Makarov und Veronika Lepekha zu uns kamen.
Unser gesamtes Studio, an die 30 Mitarbeiter, kam in einem Raum zusammen.
Und uns wurde Folgendes mitgeteilt: „Okay, Leute, auf geht's, tut es!"
Lesta Studio wurde für World of Warships ausgewählt, da wir riesige Erfahrung mit der Spieleentwicklung im Allgemeinen hatten,
und da wir Erfahrung im Bereich Seeschlachten des Zweiten Weltkriegs hatten.
Die Erfahrung aus unseren vorherigen Spielen, insbesondere aus den Spielen über Kriegsschiffe, brachte uns weit voran,
da Kriegsschiffe wirklich komplexe Konstruktionen sind, und es wichtig ist, ihren Aufbau zu kennen.
Wenn wir World of Warships mit anderen Spielen dieser Reihe vergleichen, sehen wir,
dass der große Unterschied in der Bedeutung der Teamarbeit und der Zusammenarbeit zwischen den Spielern liegt.
Vor einigen Jahren, als wir verstanden, dass unsere finanzielle Situation eher gut als schlecht sein würde,
dachten wir klugerweise, es sei eine gute Idee zu beobachten, wie sich die Branche entwickelt. Und wie bereits gesagt
begannen unsere speziell geschulten Mitarbeiter damit, alles zu beobachten und alle neuen Trends zu studieren.
Es gab vermutlich keine andere Möglichkeit, außer von unseren Spielen weg und hin zu mobilen Geräten zu gehen.
DAVA Studio wurde 2008 gegründet und war von Beginn an mit Wargaming verbunden.
Einer der Schlüsselmitarbeiter des Unternehmens arbeitete zuvor für WG.
Die Unternehmen versuchten, vor dem Start von World of Tanks zusammenzuarbeiten, jedoch ohne nennenswerte Ergebnisse.
DAVA schloss sich der Wargaming-Familie im Jahr 2011 an.
Das WoT: Blitz-Projekt war nicht unsere erste Idee.
Zuerst wollten wir mehrere unterschiedliche kleinere Projekte schaffen.
Die Idee von Blitz wurde mit unseren Managern Andrew Karpyuk, Vitaly Borodovskiy, Stepan Drozd und Alexei Prosin konzipiert.
Selbst jetzt erkennen wir das große Potenzial des Spiels.
Ich bin zufrieden damit, wie es uns gelungen ist, das tiefgründige und dynamische PC-Spiel auf die mobile Plattform zu übertragen.
Hunderte Millionen Geräte sind bereit für unser Spiel.
Wir sind ein ernstes Spieleunternehmen und können die Vorlieben der Spieler aus unterschiedlichen Bereichen der Welt daher nicht ignorieren.
Aus diesem Grund sollten wir die Konsolen erobern,
wenn wir die amerikanischen User fesseln wollen -- und davon gibt es sehr viele,
die auch leidenschaftlich gerne spielen.
Die Xbox ist unser erster Schritt: World of Tanks: Xbox 360 Edition.
Das Studio wurde 1997 gegründet und nach einem Eigentümerwechsel 2001 in Day 1 Studio umbenannt.
Ihr erstes Projekt - Mech Assault - erregte viel Aufmerksamkeit.
Das Spiel war kommerziell ziemlich erfolgreich und half dabei, die Anfänge des Xbox-Live-Dienstes zu fördern.
Day 1 Studios veröffentlichte danach noch einige weitere Spiele und wurde 2012 Teil von Wargaming.
Sich Wargaming anzuschließen war wirklich ein perfekter Zug für uns.
Sie hatten einige Spiele, die unseren eigenen stark ähnelten und sie hatten viel Erfahrung dabei.
Der Hauptunterschied ist, dass wir an Science-Fiction-orientierten Spielen arbeiteten. Dies hier war viel realistischer,
mit Panzern aus der Mitte des 20. Jahrhunderts Und dem Realismus der Panzer.
Es gab also einige Veränderungen.
Doch die Grundtechnologie und all das Zeug, das wir in der Vergangenheit genutzt hatten, funktionierten perfekt mit den Panzern.
Die andere Veränderung lag darin, wie groß Wargaming ist.
Es ist ein internationales Unternehmen und es gefiel uns, rauszugehen, viele neue Leute treffen und viel zu lernen.
Wir sind auch ziemlich aufgeregt darüber, dass einiges unserer Arbeit aus technologischer Sicht
noch immer in anderen Wargaming-Studios genutzt wird.
Die einfachste Sache bei der Zusammenarbeit mit Wargaming ist, dass sie die Spieleentwicklung kennen und verstehen.
Die neue Plattform wirkt sich natürlich auch auf einige Spielaspekte aus.
Daher mussten wir die Funktion der Benutzeroberfläche überdenken
und das Steuerungsschema komplett überarbeiten.
Doch der Großteil blieb eigentlich gleich.
Es bleibt die Frage, welche Version besser sein wird -- die PC-Version oder die für Xbox 360?
Ich denke, dass man diese Frage für jedes Spielelement einzeln beantworten muss.
Die meisten Spiele basieren auf der gleichen Spiele-Engine -- nämlich der in Sidney entwickelten BigWorld.
Die Geschichte des australischen Studios begann im Jahr 2000,
als sich BigWorld von Beginn an am MMO-Markt orientierte.
Zuerst wurde die Engine in unzähligen Fantasy-Spielen chinesischer Studios verwendet.
Durch die Zusammenarbeit mit Wargaming gelangte das Studio auf ein neues Level.
Ja, wir sind wirklich froh, uns jüngst dem Wargaming-Team angeschlossen zu haben.
Eine größere Familie, die jeden Tag wächst.
Und die die Teams beständig mit unserer Technologie und unserer Erfahrung versorgt.
Eines der Dinge, die wir an dem neuen Leben innerhalb von Wargaming wirklich genießen, ist die Fähigkeit, wirklich nah am Spiel zu arbeiten.
Da wir die Technologie lizenzieren, gingen wir in der Vergangenheit einigen unserer Lizenznehmer gegenüber etwas mehr auf Abstand.
Sie entwickelten ihre Spiele und wir entwickelten einfach nur die Software.
Doch seitdem wir uns Wargaming angeschlossen haben, bedeutet dies, dass wir sehr eng mit jedem der Teams zusammenarbeiten können.
Unsere Ingenieure reisten nach Kiew, nach St. Petersburg und nach Minsk und arbeiteten vor Ort sehr sehr eng mit diesen Jungs zusammen.
Und es gab viele Vorteile. Es ist ziemlich aufregend, so viel näher am tatsächlichen Spielgeschehen, am Endprodukt zu sein,
das Gefühl zu haben, ein bedeutenderer Teil dieser fantastischen Spiele zu sein, die hier entwickelt werden.
Die Grundlage für World of Tanks Generals wurde von dem Unternehmen Bytex geschaffen.
Das Projekt wurde jedoch vollständig auf die Wargaming-Niederlassung in Kiew übertragen, wodurch sich das Spiel wesentlich veränderte.
Nach einiger Zeit kam das Team aus Minsk hinzu. Aktuell wird das Spiel in diesen beiden Städten gleichzeitig entwickelt.
Als es bereits offensichtlich war, dass World of Tanks ein Erfolg war, erkannten wir, dass das Risiko bestand,
das wir damit enden würden, lediglich 15-gegen-15-Spiele zu entwickeln, bei denen sich riesige Militärfahrzeuge auf jede erdenkliche Weise gegenseitig zerstören.
Viele von uns mochten Sammelkartenspiele und zu diesem Zeitpunkt schufen wir bereits unglaubliche Panzer-Artwork für das Portal.
Daher dachten wir eine Weile darüber nach und beschlossen: „Warum nicht? Lasst uns ein Sammelkartenspiel für den Browser entwickeln!"
Chris Taylor liebt Spiele schon immer.
Er kam im Alter von 21 Jahren in die Branche, nachdem er eine Zeitungsannonce gelesen hatte, in der nach Mitarbeitern für das Studio von Distinctive Software gesucht wurde.
Chris' erstes Spiel war Hardball II.
Er spielte eine wichtige Rolle bei seinem nächsten Projekt Test Drive II, bei dem er dem Team half, das bereits hinter dem Zeitplan hinkte.
Chris' Laufbahn ging konstant nach oben.
Als ich in der Branche begann, war ich bei Electronic Arts und sprach während meiner gesamten Arbeitszeit dort darüber, Dinge in die Luft zu jagen.
Als ich in die Vereinigten Staaten kam und mich mit Ron Gilbert von Humongous Entertainment zusammentat, taten wir genau dies.
Total Annihilation war ein Spiel, bei dem Dinge in die Luft gejagt wurden.
Der Name selbst -- Total Annihilation -- handelte davon, Dinge in die Luft zu jagen.
Total Annihilation schlug auf dem Markt ein und mir wurde klar, dass ich meine Karriere weiter ausbauen und weiterhin tun würde, was ich am liebsten tat.
Ich musste ein Unternehmen gründen.
Es war also gegen Oktober oder November 1997, als ich meinte: „Ich werde ein Unternehmen gründen."
Die Produkte von Gas Powered Games waren erfolgreich und hatten Unmengen an interessanten Features.
Der Spielemarkt verändert sich dennoch ständig.
Und nicht jeder ist in der Lage, so mit den neuen Trends mitzuhalten, wie es Wargaming gelang.
Nun, Wargaming geht mit einem sehr speziellen Ansatz an das Thema Gaming heran:
Sie bringen dem Spieler großen Respekt entgegen.
Schließlich beschlossen Gas Powered Games und Wargaming, sich zusammenzutun, was zu einem neuen Entwicklungsschub führte.
Es war ein Abenteuer, das größte Abenteuer des Unternehmens!
Es gibt 15 Niederlassungen weltweit.
Es ist wirklich interessant und macht riesig viel Spaß!
Ich meine, es ist dennoch wie eine Familie!
Wir betreiben viele Nachforschungen zu einem neuen Spiel. Es ist ein kostenloses Spiel und passt genau richtig zu den Wargaming-Spielen.
Wisst ihr, ihr habt von World of Tanks gehört, ihr habt World of Tanks gespielt und ihr spielt World of Warplanes.
Und World of Warships kommt.
Wir haben noch ein anderes Spiel, mit dem wir die Serie ergänzen werden.
Doch es ist noch geheim.
Ich kann euch sagen, dass es ein riesiges Spiel werden wird, vermutlich das größte Spiel überhaupt.
Es wird definitiv riesig.
Und wir werden mit der gesamten Wargaming-Familie weltweit zusammenarbeiten, um dieses Spiel zu entwickeln.