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Willkommen zum Champion-Spotlight von League of Legends mit Fizz, dem Gezeitentäuscher.
Fizz ist ein trickreicher Nahkampfassassine und Nahkämpfer. Fizz kann schnell die Richtung wechseln, stören und er ist schnell, was es ihm erlaubt, sich schnell in den Kampf zu begeben und empfindliche Ziele auszuschalten.
Oder, wenn ihr es lieber langsam angeht, dann kann es Fizz auch mit den größten Gegnern aufnehmen, indem er diese nach und nach auseinandernimmt und deren stärkeren Angriffen ausweicht.
Fizz' passive Fähigkeit ist „Geschickter Kämpfer“. Fizz kann sich ständig durch andere Einheiten bewegen, so als hätte er „Geist“ benutzt. Zudem erleidet er weniger Schaden durch normale Angriffe.
„Igelstich“ schädigt Gegner, während er sich durch diese bewegt, was auch Treffereffekte auslöst.
Fizz bewegt sich bei „Igelstich“ immer über die gleiche Distanz in eine bestimmte Richtung, was bedeutet, wenn man die Fähigkeit direkt neben einem Gegner einsetzt, wird man weit hinter diesem auftauchen.
Ich schalte „Igelstich“ auf der 2. Stufe frei und baue sie als letzte Fähigkeit aus.
„Seestein-Dreizack“ bewirkt passiv, dass Fizz' normale Angriffe eine Beeinträchtigung anbringen, die konstanten Schaden und zusätzlich einige Sekunden lang Schaden abhängig vom fehlenden Leben des Ziels verursachen.
Wird die Fähigkeit aktiviert, verursachen Fizz' normale Angriffe einen konstanten Wert an zusätzlichen Schaden und sie bewirken zudem eine „Klaffende Wunde“, die die erhaltene Heilung einige Sekunden lang verringert.
Ich hole mir „Seestein-Dreizack“ auf Stufe 1 und baue sie sofort komplett aus.
„Verspielt / Täuscher“ besitzt zwei Komponenten: Zunächst stürmt Fizz an einen nahen Zielort und wird dann unangreifbar, wobei er auch allen Angriffen und Zaubern ausweicht, die ihn zuvor als Ziel gewählt haben.
Wird die Fähigkeit erneut benutzt, stürmt Fizz wieder los und schädigt bei seiner Landung alle Gegner in der Nähe.
Benutzt man die Fähigkeit nicht erneut, wird Fizz nach einer halben Sekunde wieder angreifbar und er schädigt und verlangsamt dabei alle nahen Gegner.
Ich steigere „Verspielt / Täuscher“ zunächst auf der 3. Stufe und baue es dann nach „Seestein-Dreizack“ aus.
„Köder auswerfen“ ist Fizz' ultimative Fähigkeit. Fizz feuert eine Art Skillshot, der am Boden aufprallt oder sich am ersten getroffenen Gegner, der getroffen wird, festsetzt und diesen verlangsamt.
Nach einer kurzen Verzögerung bricht ein Hai aus dem Untergrund hervor, schnappt sich den Fisch, wobei alle Gegner im Bereich in die Luft geschleudert, geschädigt und verlangsamt werden.
Fizz ist zu Beginn der Laning-Phase besonders stark, wenn man einige Risiken eingeht.
Man kann sich auf Gegner zubewegen und diese mit „Seestein-Dreizack“ pieksen. Durch „Geschickter Kämpfer“ kann er dem Gegenangriff der Vasallen standhalten, während er seinem Ziel weiter zusetzt.
Mit der 2. Stufe und einer Kombination aus „Seestein-Dreizack“ und „Igelstich“ lassen sich noch mehr Treffer mit normalen Angriffen erzielen.
Man sollte vorstoßen, um sich die Tötung zu sichern, wenn man kann. In diesem Fall nutze ich „Geist“, um Galio einzuholen, nachdem dieser „Blitz“ eingesetzt hat, und ich erwische ihn schließlich mit „Entzünden“.
Fizz steckt voller Überraschungen, mit deren Hilfe er auch aus gefährlichen Situationen entkommen kann. Hier überrumpelt mich Skarner auf der mittleren Lane.
Ich aktiviere „Geist“ und zieh dann mit „Igelstich“ an ihm vorbei, als er mir nahekommt.
Ich begebe mich zum hohen Gras, weiter zur Mauer und überspringe diese mit „Verspielt / Täuscher“, wodurch ich den Turm lebend erreiche.
Gute Reflexe können einen großartigen Fizz-Spieler ausmachen oder diesen zu Fall bringen. Ich kämpfe auf der mittleren Lane gegen Galio und pushe mit „Igelstich“ und „Seestein-Dreizack“ gegen ihn.
Als er sich umdreht, um „Entschlossenes Zerschmettern“ einzusetzen, weiche ich diesem Angriff mit „Verspielt / Täuscher“ aus und füge ihm dann weiter Schaden zu.
Ich ziehe mich zurück und bereite meinen nächsten Angriff vor. Ich sehe, wie er sich erneut für „Entschlossenes Zerschmettern“ vorbereitet, also stürme ich mit „Igelstich“ auf ihn zu, weiche so einem weiteren Zauber aus und verursache mehr Schaden.
Schließlich versucht Riven zu überrumpeln, also laufe ich hinein, weiche zur Seite aus und stoße dann mit „Igelstich“ vor und sichere mir mit „Seestein-Dreizack“ den Todesstoß.
In Teamkämpfen versuche ich mich zunächst auf weiche Ziele zu konzentrieren. Als auf der mittleren Lane ein Kampf ausbricht, stürme ich zunächst mit „Igelstich“ durch Galio hindurch.
Als Graves dazustößt, begebe ich mich mit „Verspielt / Täuscher“ hinter diesen. Ich lasse zu, dass ihn die Verlangsamung trifft, damit er „Köder auswerfen“ nicht ausweichen kann.
Als er erledigt ist, wende ich mich Skarner und Sona zu.
Mit „Igelstich“ stürze ich mich auf Skarner und belege ihn dann mit „Entzünden“, damit er trotz seines Turms fällt.
Sobald der Turm versucht, auf mich zu feuern, lasse ich mich mit „Verspielt / Täuscher“ zurückfallen und erledige Galio mit meinem Team.
Ein weiterer Teamkampf entbrennt in der Mitte. Erneut stürze ich mich auf Graves und schalte ihn mit „Seestein-Dreizack“, „igelstich“ und „Entzünden“ aus.
Danach begebe ich mich zurück zum Kampf und suche dort nach einem neuen Ziel. Ich dränge Sona ab und kehre zurück, um eine weitere Tötung zu erzielen.
Ich stürze mich mit „Igelstich“ und „Verspielt / Täuscher“ auf Galio, aber er rettet sich mit „Bollwerk“.
Ich benutze „Igelstich“ gegen Sona, um vor Skarner und dem gegnerischen Fizz zu entkommen. Ich versuche weiterhin mit meinen Fähigkeiten zu meinem Turm zu entkommen.
Als Skarner mit „Fraktur“ auf mich feuert, weiche ich mit „Verspielt / Täuscher“ aus und lass dann Fizz abspringen, um Skarner zu verlangsamen.
Als er mich weiter verfolgt, markiere ich ihn mit „Köder auswerfen“, was dazu führt, dass er durch Soraka und unsere Türme fällt.
Galio stürzt sich dann mit „Blitz“ auf mich, aber ich entkam aus der Reichweite von „Entschlossenes Zerschmettern“ und ich erwische ihn schließlich mit „Igelstich“ und „Seestein-Dreizack“.
„Igelstich“ kann genutzt werden, um Gegner hinter dem eigenen Primärziel zu töten.
Ich bemerke, dass Graves leben stark abfällt, also benutze ich „Igelstich“ gegen Nocturne, was mich in Reichweite zu Graves platziert, um diesen zu erwischen.
Danach kann ich mir auch noch Nocturne mit „Verspielt / Täuscher“ schnappen. „Köder auswerfen“ erledigt Rammus und wir beginnen mit der Einnahme der Windmühle.
Fizz' Schadensspitzen erlauben es ihm, empfindliche Gegner leicht auszuschalten. Ich stürze mich mit „Igelstich“ auf Graves und weiche seinem „Streuschuss“ aus.
„Verspielt / Täuscher“ weicht sowohl dem Turm als auch seiner „Nebelwand“ aus und verschafft Lee Sin genügend Zeit, dazuzustoßen und sich die Tötung zu sichern.
„Verspielt / Täuscher“ ermöglicht es Fizz zudem örtlich begrenzt wirkenden Effekten, etwa „Krähensturm“, zu entgehen.
Fiddlesticks versucht, mich aus dem hohen Gras heraus zu töten, ich weiche aus und kehre zurück, als die Fähigkeit ausläuft.
Ich piekse ihn weiter mit „Seestein-Dreizack“. Als er „Dunkler Wind“ einsetzt, weiche ich mit „Verspielt / Täuscher“ aus und erledige ihn dann.
Da Fizz so hohe Schadensspitzen besitzt, kann er Gegner ausschalten, bevor diese auf ihn reagieren können.
Ich treffe auf Fiddlesticks, der nicht mehr sehr viel Leben besitzt. Ich markiere ihn mit „Köder auswerfen“ und warte.
Sobald er in der Luft ist, stürme ich ins hohe Gras und schnappe ihn mir mit „Seestein-Dreizack“ und „Igelstich“.
Das Ergebnis ist, dass er fällt, ohne mir auch nur einen Kratzer zuzufügen.
Da Fizz sehr schwer zu spielen ist, sollte man in den ersten Spielen sehr auf Durchhaltevermögen und Defensive setzen, um einen Großteil des Schadens abzufangen, während man sich mit ihm vertraut macht.
Mit diesem Hintergedanken kann man im klassischen Spiel etwa so vorgehen:
Zeichen mit Magiedurchdringung, Siegel mit konstanter Rüstung, Glyphen mit konstanter Magieresistenz und Essenzen mit konstanter Lebensregeneration.
So kann man so gut wie jede Lane kontrollieren und das Durchhaltevermögen skaliert auch recht gut in den mittleren Spielverlauf hinein.
Bei den Meisterschaften gewährt 9/0/21 eine hervorragende Abklingzeitverringerung und Magiedurchdringung, wobei zusätzliche Erfahrung und zusätzliches Mana es einen ermöglichen, Fähigkeiten flüssiger einzusetzen.
Zudem ermöglichen es einen „Entzünden“ und „Geist“, an einzelnen Gegnern dranzubleiben und diese zu vernichten.
Bei Gegenständen beginne ich mit „Laufstiefel“ und drei Heiltränken.
Schnell folgen „Katalysator des Beschützers“ und „Stab der Zeitalter“, danach „Zaubererschuhe“ und „Rylais Kristallzepter“.
Von hier an handle ich je nachdem wie es läuft.
„Rabadons Todeshaube“ und „Fluch des Lichs“ erhöhen die Schadensspitzen, während „Zhonyas Stundenglas“, „Höllenzepter“ und „Schutzengel“ die Defensive stärken.
„Leerenstab“ eignet sich besonders, wenn die Gegner auf mehr Magieresistenz setzen.
In Dominion, wo Tode weniger schlimm sind, kann man sich leichter an Fizz' Spielstil gewöhnen und dabei auf eine offensivere Zusammensetzung setzen:
Zeichen mit Magiedurchdringung, Siegel mit Fähigkeitsstärke pro Stufe, Glyphen mit Fähigkeitsstärke pro Stufe und Essenzen mit konstanter Fähigkeitsstärke geben Fizz genügend Offensive, um seine Gegner mit Magieschaden auszuschalten.
Mit 21/0/9 bei den Meisterschaften kann man viel mehr Schaden verursachen, indem man sich alles zu Fähigkeitsstärke und Schaden freischaltet.
Gerade bei Dominion braucht man kein zusätzliches Mana und sollte sich stattdessen das erhöhte Lauftempo unter Wissen sichern.
„Entzünden“ und „Geist“ sind weiterhin eine großartige Wahl für Fizz.
Bei Gegenständen beginne ich mit „Ring des Schürfers“ und „Laufstiefel“, bevor ich mit „Ionische Stiefel der Deutlichkeit“, „Rabadons Todeshaube“ und „Fluch des Lichs“ vor allem Fizz' Schadensspitzen erhöhe.
Mit „Leerenstab“, „Wille der Uralten“ und „Zhonyas Stundenglas“ steigere ich meinen Schaden noch weiter.
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