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- Welche Änderungen erwarten uns bei World of Tanks im kommenden Jahr?
Wir haben beschlossen, 2014 alle Grafiken in erheblichem Umfang zu überarbeiten.
Hierzu gehört die Überarbeitung aller Panzer und ihrer Umgebungen.
Alle Panzer werden drei- bis viermal mehr Polygone und höhere Texturauflösungen aufweisen.
Die Panzer werden während der Fahrt viel lebendiger aussehen.
Ja, momentan haben wir ein einfaches Kettenlaufwerk.
Die unteren Bereiche der Ketten sind flach und bewegen sich vor und zurück. Dies sieht im Großen und Ganzen ganz passabel aus, ist jedoch nicht ausreichend.
Nun wurde jedes Kettenlaufwerk mit seinem eigenen elastischen Element versehen,
wodurch es sich bei der Fahrt über Hindernisse unabhängig bewegt.
Erzählt uns etwas über die Havok-Engine!
Wir haben nahezu die gesamte Grafik im Spiel überarbeitet.
Wir haben eine Lizenz für die Havok-Engine gekauft und knapp anderthalb Jahre damit herumgedoktert.
Die Sache ist, dass die Havok eine client-basierte Engine ist. Der Server weiß nicht, was in Havok passiert, z. B. wohin Trümmer fliegen.
Wir mussten daher viele Verknüpfungen erstellen, damit der Server versteht, was mit Dingen geschieht, die im Spiele-Client zerstört werden.
Wenn ein Panzerturm nun heruntergeschossen wird und auf dem Boden liegt,
dann wird er zu einem Hindernis für Granaten und Panzer. Er ist ein normales physikalisches Objekt.
Spielmodi. - In welche Richtung werdet ihr euch weiterentwickeln?
In diesem Jahr fügten wir den Teamgefecht-Modus hinzu und führten für Einzelspieler die Kampfaufträge ein.
Dies sind die Werkzeuge, die von den Spielern herzlich angenommen wurden, und wir werden sowohl diese als auch den eSport nicht aufgeben.
Die Hauptziele für die Spielentwicklung 2014 liegen in der Verbesserungen der Clankriege und der Einführung historischer Gefechte.
Das Problem ist, dass die historischen Gefechte nicht ausbalanciert werden können,
weshalb wir im Rahmen unserer internen Tests unzählige Optionen überprüfen, spielen und verwerfen mussten.
Schließlich fanden wir die erfolgreiche Option.
Diese besteht darin, nicht übereinstimmende Teams zu verwenden, z. B. nicht 15 T-34 gegen 15 Tiger, sondern 15 oder sogar 20 T-34 gegen 3 bis 5 Tiger.
Das ist lediglich ein Beispiel.
Wir haben beschlossen, solch unausgewogenen Kämpfe zu spielen,
und wir denken, dass derart unausgewogene Gefechte für unser Publikum sehr interessant sein werden.
Bei diesem Modus werden historische Panzermodelle verwendet, wie der T-34 mit seinem 76-mm-Geschütz, statt einer 57-mm-Kanone.
Die Munitionskapazität wird sich ebenfalls mehr nach den historischen Tatsachen richten. Wir schaffen jedoch kein Spiel,
bei dem ein Spieler mehr mit seinem Fahrzeug als gegen den Gegner kämpft.
- Wodurch werden die Clankriege ergänzt?
Die Clankriege wurden kurz nach der Veröffentlichung des Spiels eingeführt.
Zuerst schufen wir 1.200 Provinzen in der Welt, die jedoch für die wartenden Spieler noch nicht ausreichen.
Daher haben wir darüber nachgedacht und anschließend entschieden, dass der Kampf auf der Weltkarte eine Aktivität der Spitzenclans bleiben soll.
Und als Massen-Clanaktivität erhält jeder Clan eine befestigte Region mit, die Vorteile für die Schatzkammer des Clans bringt –
und Clans können die gegenseitigen befestigten Regionen angreifen, um diese Vorteile zu übernehmen.
- Gibt es Neuigkeiten in Bezug auf Garagengefechte?
Wir haben ein Problem mit Garagengefechte, da wir eigentlich auf kürzere Spielsitzungen aus sind.
Und die sogenannten Garagengefechte, die den Einsatz mehrerer Panzer erlauben, erfordern eine verlängerte Sitzung.
Darüber hinaus bergen solche „Respawn“-Gefechte viele andere Probleme.
Wenn euer Team verliert, dann habt ihr sicherlich kein besonderes Verlangen danach, zu respawnen. Daher betrachten wir Respawn-Gefechte nicht als Teil eines Basisspiels.
Doch als Option für ein hochstufiges Spiel, sagen wir z. B. für Stufe X, ziehen wir eine solche Option möglicherweise in Betracht.
Und erneut kommen wir auf das Thema historische Gefechte zu sprechen: Vielleicht wird es möglich sein, dabei zu respawnen.
Eine mögliche Option für historische Gefechte: Maschinen, die im Vergleich zu den Spitzenpanzern wesentlich schwächer sind, wie z. B. Aufklärer, können respawnen und weiterfahren.
Und somit mehrmals aufklären, sterben und dann wieder respawnen.
Wir haben dies in Betracht gezogen und es besteht die Möglichkeit, dass wir diese Respawn-Option anwenden.
- Wie viele neue Panzerzweige beabsichtigt ihr 2014 einzuführen?
Um ehrlich zu sein, möchten wir die neuen Zweige unbedingt mit einem epischen Panzer ergänzen – einen japanischen Panzer der Stufe X.
Die Japaner haben einen sehr ansehnlichen, zuverlässigen schweren Panzer, der irgendwo auf Stufe III passen würde.
Und sie haben auch ein ziemlich interessantes Fahrzeug, dessen Dokumentation wir erst kürzlich gefunden haben und das perfekt auf Stufe X passen würde.
Das Problem dabei ist jedoch, dass die Japaner keine schweren Panzer für die Lücke auf Stufe IV, V und VI haben.
Es wird daher schwer, einen vollständigen und soliden Zweig schwerer Panzer zusammenzustellen.
Wir arbeiten derzeit daran, die Qualität der spielinternen Modelle zu verbessern, was all unsere Ressourcen erfordert, einschließlich interner
und externer Ressourcen, die wir einsetzen wollen.
Ich denke also, dass es 2014 eine lange Pause hinsichtlich der Einführung neuer Panzerzweige geben wird,
aber es gibt nicht weniger Inhalte.
Neben der Überarbeitung der Modelle werden wir neben der Laufwerksverbesserung auch die Wannenverbesserung einführen.
Und nicht alle der neuesten Wannen werden offensichtlich cooler und besser sein als die ersten.
Sie werden vermutlich die Rolle auf dem Schlachtfeld bestimmen. Ihr könnt entweder ein schwer gepanzertes oder eher ein mobileres Fahrzeug haben.
Wir werden versuchen, diese alternativen, jedoch mehr oder weniger gleichmäßig nützlichen Konfigurationen für die meisten Panzer zu schaffen.
- Wird eine neue Grafik die Spieler beeinträchtigen, die auf schwächeren Computern spielen?
Es gibt zwei Richtungen, die ihr hinsichtlich der Grafik einschlagen könnt.
Zuerst die maximale Grafik, die eine separate Funktionalität, wie neue Filter, eine neue Beleuchtung und neue Texturen erfordert.
Dann ist da die partielle Grafik, die für schwächere Computer optimiert wurde.
Tatsache ist, dass wir wissen, dass fast 40 % unserer Spieler Systeme nutzen, die unter den von uns vorgegebenen Mindestsystemanforderungen liegen.
Doch diese Spieler spielen, und daher müssen wir sie unterstützen, damit sie auch weiterhin spielen können.
Einige Optimierungen werden im Rahmen des Updates 8.11 vorgenommen, andere Teile erfolgen dann mit 9.0.
Oh, ich glaub, ich habe gerade die Update-Bezeichnung ausgeplaudert ... ach, egal.
Die Programmierung sieht mehrere High-Tech-Bereiche vor. Hierzu gehören u. a. Hochleistungsserver und Hochleistungskanäle.
Die Lage sieht in diesen Bereichen für uns ganz gut aus. Wir haben in Sachen Client-Grafik mit einem Hochleistungsrenderer jedoch noch Spielraum noch oben.
Wir haben derzeit ein mittleres Niveau erreicht, wollen jedoch bis ganz nach oben.
Unser Team arbeitet daran, und ich denke, dass das Update 9.0 uns näher an die Spitzengrafik heranführen wird.
Dies sind unsere Pläne für 2014.
Wir hoffen, dass dies ein erfolgreiches Jahr für euch wird,
nicht nur als Spieler von World of Tanks, sondern auch für alle weltweit.
Somit wünsche ich euch allen ein frohes neues Jahr!
Ich wünsche euch 60 % mehr Erfolg – nicht nur im Spiel, sondern auch im wahren Leben.
Erfahrt mehr über die neue spielinterne Grafik und Physik in den Entwickler-Tagebüchern. In Kürze verfügbar.