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Jon: Hi! Heute wollen wir euch das Prop Team hier bei Carbine Studios vorstellen.
Wir entwerfen die Requisiten und Umgebungsobjekte für das Spiel.
Ich bin Jon Jelinik, der Lead Prop Artist hier bei Carbine Studios.
In diesem Raum hier werden alle für das Spiel benötigten Requisiten entworfen,
also alles Mögliche von Schiffen über Kisten und Schildgeneratoren bis hin zu Satellitenschüsseln.
Wir haben es hier mit einer riesigen Bandbreite von Objekten zu tun – das ist nicht nur spannend, sondern macht außerdem jede Menge Spaß.
Nate: Ein Objekt, an dem ich gearbeitet habe, war die Requisite für Forscher
– damit meine ich die Radarantenne. Wenn sie herunterkommt,
werden jedes Mal jede Menge total coole Animationen ausgelöst.
Ich habe dabei mit Chris Hale zusammengearbeitet – er ist einer unserer Animationsdesigner, ein richtig begabter Typ.
er ist einer unserer Animationsdesigner, ein richtig begabter Typ.
Das Ergebnis habt ihr ja schon in unseren Trailern gesehen.
Tja, die Arbeit an diesem Objekt hat echt Spaß gemacht; es hat wirklich Charakter.
Max: Schaut euch den keinen Roboter hier an. Er hat einen Schraubenschlüssel
und trägt einen Arbeitsanzug – er hat echt Charakter.
Er hat sogar einen Schnurrbart! Ich meine,
wie oft hat man die Chance, einen Roboter mit Schnurrbart zu entwerfen?
Angie: Ich arbeite bei WildStar am liebsten an den Objekten der Aurin.
Sie sind so ein niedliches Volk mit jeder Menge Farbe.
Andrew: Es gibt da dieses Volk, das wir noch gar nicht angekündigt haben,
und alles, was sie herstellen, ist einfach irgendwie zusammengeschustert.
Jedes Objekt dort hat diesen echt coolen Look
– das sind meine Lieblingsobjekte. Und das Volk sind die
Jon: Das Art Team ist insofern einmalig, als wir eine Riesenbandbreite an Objekten entwerfen.
An einem Tag kommt man rein und arbeitet an einer Waffe,
am nächsten Tag designt man einen Monitor
und am Tag danach vielleicht an eine Kiste oder Holz oder einen Baum.
Bei so vielen Dingen, die für das Spiel entworfen werden müssen,
weiß man einfach nie, was kommt.
Wir müssen immer flexibel bleiben, damit uns all die vielen verschiedenen Materialien,
Objekte oder was immer sonst das Spiel verlangt, gelingt, und damit auch das Spiel selbst.
Steve: Normalerweise legt jemand den Standard für ein Volk oder einen Stil fest,
an den wir uns dann halten können,
um dieses Konzept weiterzuentwickeln.
Paul: Um das bestmögliche Objekt zu konstruieren,
ist eine wirklich solide Grundlage notwendig.
Jon: Deswegen unterscheidet sich die Arbeitsdauer an den einzelnen Objekten stark.
Manche einfachen Sachen, wie z. B. ein Tisch oder eine Kiste, brauchen vielleicht ein paar Tage.
Andere, komplexere Objekte, wie zum Beispiel ein Raumschiff, können bis zu zwei, drei Wochen in Anspruch nehmen.
Wir müssen außerdem die Zeitabläufe und Fristen der Designer im Auge behalten.
Wenn ein Designer etwas schnell braucht, müssen wir manchmal kreativ werden,
um seine Erwartungen zu erfüllen und ihm etwas schneller zuzuspielen.
Steve: Zuerst gilt es, die Grundlagen zu meistern, dann muss man die Werkzeuge beherrschen
und lernen, wie alles abläuft.
Man muss wissen, wie man Verkleidungen konstruiert und wie man Objekte realistisch gestaltet.
Nate: Als Hintergrund sollte man sich mit 3D-Design
auskennen und gut im Zeichnen sein.
Alle hier haben ein tolles Vorstellungsvermögen.
Andrew: In diesem Job muss man viel über Farbenlehre wissen,
und welche Farben gut zusammen aussehen.
Max: Je mehr man weiß, desto besser. Und das trifft eigentlich auf alle Künstler zu.
Je mehr man über Anatomie oder Bewegung weiß,
desto mehr weiß man auch über Mechanik.
Angie: Ich habe hier in der QA-Abteilung angefangen und wurde dann ins Prop Team geholt,
um bei der Fehlerbehebung und mit Tests und Ähnlichem zu helfen.
Von diesen Jungs habe ich so viel gelernt, dass ich an immer mehr Komponenten
mitarbeiten durfte, und jetzt bin ich Associate Prop Artist.
Stephan: Ich wurde eigentlich im Structures Team eingestellt
und war für 2 Jahre oder so Texture Artist.
Dann ergab sich eine Gelegenheit hier im Prop Team, die ich ergreifen wollte.
Ich war immer neidisch auf die Atmosphäre hier
– alle hatten Spaß und die Arbeit ist spannend, also wechselte ich rüber.
Jon: Mit das Wichtigste ist das Verlangen dazuzulernen,
bescheiden zu bleiben und manchmal zugeben zu können,
dass man nicht immer alles weiß.
Vielleicht ist das das erste Spiel, an dem du arbeitest,
und wenn du schon an einem gearbeitet hast, nicht unbedingt an einem MMO.
MMOs sind einfach ein Riesenunterfangen,
für das ein sehr fundiertes technisches Know-how vonnöten ist.
Die Leute müssen lernbereit sein, und alle hier im Prop Team sind mehr als lernbereit,
was die Herausforderungen oder all die Werkzeuge anbelangt,
die gemeistert werden müssen, um das Ganze auf die Beine zu stellen.
Andrew: Es geht nicht nur um den Antrieb, sondern auch darum, Risiken in Kauf zu nehmen.
Angst zu versagen darf man nicht haben. Man muss in Foren
wie Polycount posten können, Kritik vertragen und um Hilfe bitten können.
Steve: Es ist einfach harte Arbeit, und jeder kann es schaffen.
Man muss sich nur reinhängen. Das ist alles.