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Als Hunderte tödlicher Schatten aus der Phantomzone über Metropolis herfielen, stellte Superman sich ihnen entgegen.
Er flog in die Phantomzone und attackierte die abscheuliche Kreatur, die hinter dem Angriff steckte ... Aethyr!
Superman war siegreich, aber die Energie der Zone veränderte seinen Körper und brachte ihn fast um den Verstand.
Zurück in Metropolis musste er erkennen, dass ihre Bewohner in wesenlose Schatten verwandelt worden waren.
Dieser Albtraum trieb unseren Helden endgültig in den Wahnsinn ...
Seitdem wandert er als mutierter Nightmare Superman und König der Phantome durch die verlorene Stadt.
Nightmare Superman ist ein mächtiger Controller ...
... der mit der Energie der Phantomzone Teammitglieder beschützt und Gegner in Schach hält.
Seine passive Fertigkeit ist „Besessenheit".
Wenn ein gegnerischer Champion Nightmare Superman besiegt, wird dieser von ihm „besessen".
Der Gegner wird dadurch enttarnt und seine Power-Abwehr und Angriffsabwehr werden für kurze Zeit reduziert.
Wird der Champion besiegt, während er „besessen" ist ...
... wird Nightmare Superman mit einem prozentualen Anteil der maximalen LP des Gegners wiederbelebt.
„Gieriges Phantom" öffnet ein Portal zur Phantomzone und ruft ein Phantom herbei.
Das Phantom fliegt zu Nightmare Superman, teilt dabei Power- Schaden aus und stiehlt getroffenen Zielen Power-Abwehr.
Wenn das Phantom Nightmare Superman erreicht, erhält sein Team Power-Abwehr für jeden vorher getroffenen Gegner.
Mit „Höllenwirbel" erzeugst du einen Energiewirbel, der das Lauftempo aller Gegner im Wirkungsbereich reduziert.
Nach kurzer Zeit bricht der „Höllenwirbel" zusammen, teilt Power-Schaden aus und zieht alle nahen Gegner ins Zentrum.
Bei erneuter Aktivierung wird die Fertigkeit vorzeitig abgebrochen und teilt basierend auf ihrer Dauer Power-Schaden aus.
„Abschöpfen/Einflößen" hat zwei Funktionen.
Wird mit „Abschöpfen" ein Gegner anvisiert, erleidet dieser Power-Schaden ...
... die Fertigkeit springt dann auf zwei nahe Verbündete über und gewährt ihnen einen temporären Schild.
Wird ein Teammitglied mit „Einflößen" anvisiert, bekommt dieses einen temporären Schild ...
... die Fertigkeit springt dann auf zwei Gegner in der Nähe über und fügt ihnen Power-Schaden zu.
Nightmare Supermans Ultimate ist „Verbannung", die einen Gegner in der Phantomzone in eine Zelle einsperrt.
Der verbannte Gegner kann sich einige Sekunden lang weder bewegen noch seine Fertigkeiten einsetzen.
Verbannung „neutralisiert" das Ziel und die Effektdauer kann nicht mit „Widerstandsfähigkeit" verringert werden.
Wird das Ziel getötet, während der Effekt aktiv ist, explodiert die Zelle und nahe Gegner verlieren Lauftempo.
Behalte die Abklingzeit von „Besessenheit" im Auge ...
... wenn Nightmare Superman während der Abklingzeit besiegt wird, kann er nicht wiederbelebt werden.
„Gieriges Phantom" verschafft dir in der Lane mit seiner Reichweite und kurzen Abklingzeit starken Poke und Harass.
„Gieriges Phantom" glänzt insbesondere gegen Blaster ...
... weil du und deine nahen Teammitglieder durch die gestohlene Power-Abwehr einen Vorteil genießen.
„Abschöpfen/Einflößen" kann sehr flexibel eingesetzt werden.
Wenn die Fertigkeit von Schaden zu Schild überspringt, genießt du auf Kosten des Gegners einen doppelten Vorteil.
Wenn du mit einem Teammitglied in der Lane kämpfst, bietet der Sprung andersherum einen verlässlichen Schutz.
„Höllenwirbel" ist in vielen Situationen sehr hilfreich.
Halte Gegner in der Reichweite eines Turms fest, um ihnen mehr Schaden zuzufügen.
Starte Überraschungsangriffe aus dem Jungle oder verhilf einem Teammitglied zur Flucht.
„Verbannung" solltest du immer in enger Koordination mit deinem Team aktivieren.
Wenn der Gegner aus einem Teamfight flieht, konzentriere dich auf geschwächte oder schlecht positionierte Gegner.
Wenn du dein Ziel mit „Verbannung" besiegst, während die anderen Gegner noch der Nähe sind ...
... wird das ganze Team „verlangsamt" und es steigen die Chancen, dass es komplett ausgelöscht wird.
Nightmare Supermans „Teleport" verschafft dir nach der Teleportation zusätzlichen Power-Schaden.
Das ist sehr nützlich für Blaster, Controller und Vollstrecker, die sich direkt in Teamfights teleportieren.
Für den Start in der Lane verschaffen dir „Nullring" und „Ampulle Tektiten" Sustain und frühen Schaden.
Abin Surs Laterne ist für Nightmare Superman als Controller ein Muss ...
... er profitiert von ihrem extra Willen und Power-Schaden.
Sicher dir schnell Stufe 2 von Abin Surs Laterne und lass die Stapel von Willens-Batterie in der Lane anwachsen.
Ist Stufe 2 erreicht, hast du die Wahl zwischen einem offensiven oder defensiven Build ...
... je nach den Anforderungen deines Teams.
Ist Offensive gefragt, verschaffen dir „Starheart" und „Kosmischer Gürtel" Power-Schaden und Power-Penetration.
Ist mehr Defensive gefragt, helfen dir die mächtigen Artefakte „Metallos Herz" und „Entropie Aegis".
Der Willen dieser Artefakte macht deine Schilde durch die Stärkung von „Abschöpfen/Einflößen" noch effektiver.
Werde als Nightmare Superman zum Phantom mit phantastischer Macht!