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Willkommen zu einer Spezialausgabe der Patch-Vorschau. Ich bin Jatt, hier mit Morello,
und wir befinden uns im Nocturne-Theater bei Riot Games und wollen euch einen Überblick auf die Dinge, die wir für die dritte Saison in petto haben, geben.
Wir wollten noch einmal persönlich erscheinen und euch mitteilen, was genau euch im Hinblick auf die Spielweise erwartet, sodass es euch nicht kalt erwischt,
beziehungsweise von den Socken haut, wenn ihr euch einloggt und all diese Änderungen feststellt.
Bevor wir uns aber Anderem widmen: wir haben eine coole neue Kapitelübersicht, mit der ihr durch dieses Video navigieren könnt. Wenn euch etwas entgangen ist und ihr dorthin zurück wollt
oder wenn ihr auf der Suche nach einem speziellen Abschnitt seid, dann schaut dort nach und ihr kommt dorthin, wo ihr hinwollt.
In Ordnung, den dicksten Fisch gleich zu Beginn. Gegenstände. Wir haben da eine Menge Arbeit reingesteckt.
Was war das große Ziel, welches hinter den Änderungen an den Gegenständen steht?
Ich denke bei den Gegenständen – ehrlich gesagt, eigentlich bei allem – geht es um Vielfalt, Möglichkeiten und viele verschiedene Wege, Sachen zu machen, oder?
Ihr geht meinetwegen auf eure Lieblings-Webseite für Charakterzusammenstellungen,
schaut euch die Zusammenstellung an und verinnerlicht sie und nutzt das in echt jedem einzelnen Spiel.
Nicht so wirklich spannend und keine wahrlich weltbewegende Vielzahl großartiger – eigener – Entscheidungen, oder?
Und genau hier wollen wir ansetzen und etwas verändern, sodass sich euch ein breiteres Spektrum möglicher Zusammenstellungen bietet.
Ein Beispiel dafür bei Gegenständen ist das neue Manamune.
Manamune ist dem sehr ähnlich, was ihr bereits kennt und schätzt, aber es hat jetzt die Besonderheit,
dass, wenn ihr auf diesem Gegenstand das Mana maximiert, dann wird er zu Muramana aufgewertet.
Was dabei passiert, ist, dass er nun eine aktivierbare Fähigkeit bekommt, mithilfe derer ihr, solltet ihr sie nutzen, bei jedem normalen Angriff auch Mana abbaut.
Außerdem verursacht ihr zusätzlichen Schaden basierend auf der Menge Mana, die ihr habt.
Jemand wie Corki also, der wirklich Fähigkeiten am laufenden Band nutzt und leicht in Mana-Not kommt,
kann sich diesen Gegenstand „basteln“, weiter Fähigkeiten rausblasen und immer noch Unmengen an Schaden verursachen.
Ganz genau und nun stellt euch die daraus resultierenden Möglichkeiten vor.
Er kann in der Zusammenstellung mehr auf Mana achten, um aus seinem Manamune mehr Schaden rauszuholen, oder aber er möchte es vielleicht mit einem anderen Multiplikator kombinieren –
all solche Sachen. Daraus resultieren unterschiedliche Entscheidungen, basierend auf der Spielweise, die euch am meisten zusagt, und auf dem Charakter, den ihr spielt.
Nun lasst uns ein wenig über Supporter reden, denn die sind momentan nicht gerade jene mit einer Vielzahl an Möglichkeiten.
Au ja, nicht gerade die Wucht in Tüten.
Sie haben „Herz aus Gold“, „Stein der Weisen“ und wenn sie viel Glück haben, dann kriegen sie „Ägide der Legion“ oder „Zekes Herold“ oder etwas in der Art.
Das haben wir etwas durchgewirbelt, sodass sie nun eine größere Auswahl haben.
Die beste Art das zu erklären, und da müsst ihr jetzt stark sein,... gebt mir ’nen Moment, also ...
Das erste, was wir gemacht haben, war, „Herz aus Gold“ rauszuschmeißen.
Korrekt und das hört sich erst einmal unfassbar an, denn wie sollen Supporter jetzt, da sie kein „Herz aus Gold“ mehr haben, noch an Gold rankommen?
Stimmt. Wir haben uns gedacht, wenn sie dieselben Gegenstände in jedem Spiel nur wegen des Goldes kaufen,
warum geben wir ihnen nicht einfach das Gold auf anderem Wege, sodass sie sich coole Gegenstände zulegen können?
Wir haben also beispielsweise einen Teil des Goldes durch Farmen rausgenommen –
natürlich nicht in dem Umfang wie bei Dominion oder solchen Sachen – und lassen es euch nun über die Zeit zukommen.
Supporter bekommen nun also einen größeren Anteil der Goldmenge, die ihr als Team einnehmt.
Supporter haben nicht gerade viel Gold bekommen und mussten mehr oder weniger allesamt dieselbe Zusammenstellung von Gegenständen nutzen, um überhaupt etwas zu verdienen,
aber alles, was sie dann an Gold bekommen haben, verwendeten sie auf den Erwerb von Augen.
Wir haben in der Folge also die Belastung durch Augen durch ein paar interessante Lösungen etwas veringert.
Eine davon, über die ich genau hier sprechen werde, nennen wir liebevoll „Ward Dropper“.
Das ist ein Gegenstand, der jedes Mal, wenn ihr zur Beschwörerplattform zurückkehrt, vier Ladungen gewährt und
mit diesem Gegenstand könnt ihr Augen etwa auf die Weise platzieren, wie ihr es bei „Wriggles Laterne“ beobachten könnt.
Das wirklich Interessante daran ist aber, während ihr dafür ein paar kostenlose Augen bekommt, könnt ihr nur zwei davon zur selben Zeit einsetzen.
Ihr werdet sie also nicht massenhaft verteilen können, wenn es meinetwegen an der Zeit ist, sich um den Baron zu kümmern,
aber wenn ihr versucht, eure Lane mit Augen abzusichern und etwas Gold zu sammeln, hat der Gegenstand ein ausgezeichnetes Gold-Leistungsverhältnis.
Vor Monaten hast du von einem Gegenstand für AD-Magier gesprochen und dazu haben wir nun schon eine Weile nichts mehr gehört.
Wird der in der dritten Saison kommen? Was haben wir für AD-Magier?
Also Gegenstände für Supporter. Die Frage ist, haben wir Gegenstände speziell für AD-Magier? Und ja, die haben wir. Es war schwer für uns, das innerhalb unseres normalen Veröffentlichungsrhythmus einzubauen.
Mit dieser Gegentsandsüberarbeitung ergab sich für uns eine richtig gute Gelegenheit, einige dieser wenig gespielten Klassen in den Blick zu nehmen,
für die wir keine guten Gegenstände haben. AD-Magier sind ein Beispiel, das super passt.
Lasst mich also ein paar Worte über einen der Gegenstände verlieren, die wir für sie entworfen haben, „Schwarzes Beil“.
„Schwarzes Beil“ wurde eigentlich zum Gegenstand für AD-Magier umfunktioniert, weil er sich bisher unter Gegenstände wie
„Klinge der Unendlichkeit“ und „Blutdürster“ mischte ...
und diese Art Gegenstände waren wie der Highlander - du weißt schon, es kann nur einen geben.
Also haben wir gesagt „Nun, ‚Schwarzes Beil‘ kann auch noch etwas anderes. Es kann ein Gegenstand für AD-Magier werden.“ Was ihr also davon von jetzt an sehen werdet ist ...
Zuallererst stellt ihr ihn aus einem „Brutalisierer“ her. Was einem gleich vermittelt: hier seid ihr richtig.
Und es hat auch nur Angriffsschaden, Leben und dann all die Attribute, die man auch auf „Brutalisierer“ findet,
PLUS einen interessanten, einzigartigen passiven Bonus, der mit jedem Treffer, der normalen Schaden verursacht, bis zu einem gewissen Wert immer mehr Rüstung entfernt.
Kann ich noch immer das tun, was ich zu tun gewohnt bin? Immerhin haben wir jede Menge verändert. Werden meine bisherigen Zusammenstellungen auch weiter funktionieren?
Ah, da sprichst du etwas an, wo wir besonderes Augenmerk drauf richteten.
Da gibt es dieses unfassbar fragile Gleichgewicht zwischen den neuen Dingen und Möglichkeiten, die wir euch zur Verfügung stellen wollen – wir wollen Problemfelder im Spiel beheben –
aber wir möchten nicht, dass League of Legends sich wie ein völlig neues Spiel anfühlt.
Es soll nicht alles komplett anders werden. Wir wollen nicht, dass eure bisherigen Erfahrungen sich anfühlen wie: „Das ist jetzt für die Tonne“, klar?
Es gibt also beispielsweise als AD-Carry immer noch Situationen, in denen ihr euch „Klinge der Unendlichkeit“ oder „Phantomtänzer “ zulegen wollt. Sehr geradlinig, sehr effektiv in dem, was sie tun.
Worauf wir aber hinauswollen, sind andere ähnlich attraktive Möglichkeiten, die anders an die Dinge herangehen als einfach nur Schaden an einzelnen Zielen zu verursachen.
Genau so wollen wir Spielern Wahlfreiheit hinsichtlich ihrer genutzten Gegenstände gewähren.
Somit bekommt wirklich jeder eine Vielzahl neuer Möglichkeiten. Ich weiß aber, worüber ich wirklich etwas mehr erfahren möchte, es ist der Dschungel.
War eh klar, dass du was über den Dschungel hören willst, Jatt.
Ich will aber wirklich-wirklich was über den Dschungel hören.
Nagut, also ... Wir haben im Dschungel ein paar neue Gegenstände, aber wir ändern im Dschungel eh eine Menge und über diese Veränderungen möchte ich sprechen,
dann ergeben die Gegenstände auch mehr Sinn.
Was mir an dieser Stelle am wichtigsten ist, ist, dass ich glaube, dass wir derzeit ein Problem haben,
da wir bei League of Legends nur eine kleine Untergruppe von Junglern haben, die auf höherem Niveau eingesetzt oder deren Potenzial vollumfänglich ausgeschöpft werden kann. Ihr wisst schon, die Typen, die schnell mit Flächenschaden Wellen plattmachen,
irre flink durch die Lager huschen, Lanes campen und noch aus dem Hinterhalt angreifen, ja?
Das Problem daran ist, dass auf diese Weise viele andere Jungler-Typen und viele Charaktere aus dem Bild gedrängt werden.
Deshalb werden wir dort wieder eine größere Bandbreite schaffen, näher an dem dran, wie es zwischen der ersten und der zweiten Saison war.
Das werden wir erreichen, indem wir gewissermaßen die Lebens- und Kräfteverhältnisse in Dschungellagern ändern.
Ihr kennt ja alle beispielsweise das Geisterlager. Im Augenblick könnt ihr die vier Kerle ziemlich schnell töten, stimmt’s?
Was ich gern tun würde: Das Leben und die Stärke dieser kleinen Monster nehmen und auf das große übertragen.
Auf diese Weise schaffen wir es, anderen Jungler-Typen mehr Möglichkeiten zu eröffnen.
So kann ein Einzelziel-Jungler wie Trundle oder Warwick das Lager einfach schneller leerfegen, wohingegen ein auf Flächenschaden ausgelegter Jungler etwas mehr Zeit benötigen könnte.
Mehr Zeit als im Moment, ja. Wir versuchen nicht, Flächenschaden-Jungler an den Rand zu drängen, versteht ihr? Aber ...
wir müssen da ein gutes Gleichgewicht finden, um sicherzustellen, dass ihr Einzelziel, Widerstandsfähigkeit, gute Ganker, gute Farmer, ihr wisst schon, Flächenschaden haben könnt.
All diese verschiedenen Arten von Junglern haben verschiedene Strategien, verschiedene Einsatzmöglichkeiten.
Auf Grundlage einiger dieser Entscheidungen können euer Spielstil und eure Preferenzen oder die Art und Weise, welchen Beitrag ihr für euer Team leisten wollt, ganz unterschiedlich sein.
In der zweiten Saison, als wir zum ersten Mal Änderungen am Dschungel vorgenommen haben, war einer der großen Punkte, einen Kompromiss zwischen Angriffen aus dem Hinterhalt und Farmen zu finden.
Aber was geschieht, wenn ihr nur im Dschungel hockt und die ganze Zeit Gold scheffelt, ist, dass ihr zum Ende des Spiels hin ziemlich hoffnungslos ins Hintertreffen geratet.
Das wird in der dritten Saison geändert.
Das ist im Moment ein großes Problem, weil es bedeutet, dass es heißt „Alles oder Nichts“ und ihr stürzt euch unentwegt auf die Gegner.
Wenn das schiefgeht oder das andere Team euch an einem Punkt an die Wand spielt, fallt ihr sogar noch weiter zurück und das Ganze gerät sehr schnell außer Kontrolle.
Das bedeutet auch, dass es beim Junglen nur eine Taktik gibt.
Wir wollen deshalb die Belohnungen im Spielverlauf erhöhen, damit sie besser und besser ausfallen
und ihr zum Ende hin in die Lage versetzt werdet, dies in richtiges Gold für richtige Gegenstände umzuwandeln,
während ihr euch gleichzeitig überlegt „Ganke ich jetzt oder farme ich noch mehr?“ Und da habt ihr dann eine wirkliche Entscheidungsmöglichkeit, die ihr, so denke ich, im Moment nicht habt.
Okay, bei Angriffen aus dem Hinterhalt sieht es jetzt zu Beginn des Spiels im Dschungel oft so aus, dass ein Jungler entweder die rote oder die blaue Verbesserung nimmt,
dann direkt in eine Lane geht und die Sache für denjenigen, der in dieser Lane ist, entschieden ist.
Das finden wir doch nicht wirklich in Ordnung, oder?
Frühzeitige Angriffe aus dem Hinterhalt sind in Ordnung, aber das Ausmaß an Druck in der Lane ist im Moment so, wie du es beschrieben hast: Damit sind die Lanes entschieden
und die Leute, die die nächsten zwanzig Minuten in diesen Lanes spielen müssen, stehen dem ziemlich machtlos gegenüber, richtig?
Wir möchten es so einrichten, dass an dieser Stelle mehr Wahlmöglichkeiten bestehen, indem wir den Dschungel etwas schwieriger gestalten. Wir machen ihn etwas gefährlicher.
Die Monster werden härter zuschlagen. Es wird Änderungen an der Art und Weise geben, wie sie reagieren, wenn ihr euch weiter von ihnen entfernt. Solche Sachen, die darauf Einfluss haben,
um das Ganze etwas auszugleichen, damit ihr weiterhin viele Jungler zum Einsatz bringen könnt.
Wir fügen einen neuen Gegenstand hinzu, der sowas wie ein Startgegenstand für Jungler ist
und dazu beiträgt, schneller und sicherer aufzuräumen.
Die Entscheidung liegt nun darin, dass ihr entweder größeren Fokus auf das Farmen legt und später Hinterhalte nutzt, sodass ihr eher die Stufen erreicht, die ihr erreichen wollt,
oder gleich zu Anfang Druck aufbaut, früh Stiefel kriegt, wie das auch jetzt der Fall ist,
und in die Lane geht und einfach seht, was passiert. Und wenn das funktioniert, toll, dann habt ihr die Nase vorn.
Falls nicht, werdet ihr ein bisschen eure Wunden lecken müssen.
Das klingt, als wäre der Druck aus dem Dschungel zu Beginn des Spiels in der Tat etwas herausgenommen,
aber im späteren Spielverlauf dann, sobald man ordentlich gefarmt und Stufen erklommen hat, hat man coole Gegenstände und ist fast schon ein Carry.
Im Augenblick haben Jungler zu Spielbeginn eine große Wirkung und nehmen die Spielentscheidung quasi unverhältnismäßig vorweg.
Im späteren Spielverlauf zahlen sich aber die ganzen coolen Aktionen für sie nicht mehr aus. Das überlassen sie sozusagen dem Rest ihres Teams.
Wir möchten, dass dieser Jungler auch zum Spielende hin noch wichtig ist, wollen aber etwas von dem Druck zu Beginn rausnehmen.
Aber wir haben noch mehr Änderungen parat. Die Meisterschaften wurden umstrukturiert, da gab es einige Änderungen.
Da ist der Abwehr-Baum ein gutes Beispiel.
Man nimmt bei fast jedem Charakter Rüstung und Magieresistenz, ganz gleich, in welchen Baum die ersten Punkte gehen.
Sind die frühen Teile des Baumes dadurch zu mächtig? Das wollen wir nicht.
Was wir erreichen wollen, ist, dass, wenn ihr einem Kontrahenten in der Lane wirklich überlegen seid, solltet ihr diesen auch töten können.
Ich glaube, durch eine Kombination aus defensiven Faktoren, zu denen auch diese frühen Meisterschaften gehören, kann das weitaus seltener passieren.
Zudem wollen wir, dass ihr, wenn ihr als Tank unterwegs sein und defensiv autreten wollt, auch mit Haut und Haaren in den Abwehr-Baum eintaucht und nicht nur mit dem großen Zeh die Oberfläche zum Kräuseln bringt.
Dann ist das ein interessanter Ausgleich.
Noch so eine Sache bei den Meisterschaften ist, dass die offensiven und defensiven Bäume die einzigen waren, die genutzt wurden.
9/20/1, 9/21/0 – und vor und zurück. Der Wissen-Baum wurde quasi links liegengelassen. Den haben wir ziemlich aufgepeppt.
Es gibt eine Meisterschaft, über die ich wirklich gern sprechen möchte. Es geht darum, dass ihr jedes Mal, wenn ihr einen gegenerischen Champion angreift, etwas Gold erhaltet,
und wenn ihr dann in den Nahkampf geht, bekommt ihr mehr Gold, einfach weil es Sinn ergibt.
Das ist für die Support-Spieler, da das in vielerlei Hinsicht eine ziemlich gute Support-Meisterschaft ist,
besonders wenn man sich vor Augen führt, wie sehr Supporter den Gegner in der Lane piesacken und ihn in Schach halten – dafür aber keine Todesstöße raushauen.
Auf solche Sachen könnt ihr euch also freuen. Wenn ihr weit in diesen Wissen-Baum eintaucht, werdet ihr einige interessante und einmalige Effekte erhalten.
Das sind viele Änderungen, auf die ich wirklich gespannt bin. Aber die Frage wird gestellt werden:
Das sind tiefgreifende Veränderungen, das wird schwer auszubalancieren sein. Was können wir dazu sagen?
Die Vorsaison, also zwischen der zweiten und der dritten (oder welcher Saison auch immer) ist genau die richtige Zeit, um solche Art von Änderungen einzubringen.
Sie müssen angegangen werden. Unsere Spieler haben um diese Dinge gebeten und wir stimmen dem zu.
Wir müssen es einfach durchziehen, wenn es die Turnier-Saison nicht stört,
denn dann haben wir eine Möglichkeit, dass die Spieler die Neuerungen ausprobieren können und können zeitnah daran arbeiten, während es live ist.
Und genau das werden wir jetzt tun. Bis die dritte Saison beginnt, haben wir etwas Zeit.
Wir sehen das so:
„Okay, werfen wir es in die Runde, bringen wir das Ganze online
und sorgen wir dafür, dass die Spieler es verstehen und dass wir es ausbalanciert haben, bevor die dritte Saison richtig losgeht.“ Und wir werden die Entwicklung mit Argusaugen verfolgen, um sicherzustellen, dass das auch so läuft.
Klingt nach einem Plan.
Genau.
Und wenn ihr dort vor den Bildschirmen weitere Einzelheiten zu den Punkten, über die wir gerade geredet haben – und wir haben nur an der Oberfläche gekratzt –
erfahren wollt, haben wir für euch Analysen online gestellt, die ihr euch ansehen könnt. Ihr könnt uns natürlich auch Feedback geben, was ihr darüber denkt.
Ansonsten war’s das von uns erstmal. Danke fürs Zuschauen.
Danke!