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Schon so ziemlich seit es den Apple II gibt
habe ich mich für Spiele interessiert.
Also wusste ich, schon seit ich ein Kind war,
dass ich entweder eine Süßgkeitenfabrik leiten wollte,
weil Willy Wonka zu der Zeit mein Lieblingsfilm war,
oder ein Spielgeschäft, das war also eigentlich der Ursprung der Idee.
Ich hatte keine Ahnung, dass all dies zu Blizzard führen würde,
ich dachte einfach nur, Spiele zu produzieren würde Spaß machen.
Und es gelang mir, einige Leute im College dazu zu überreden,
dazu, mit einzusteigen, und hier sind wir also, 20 Jahre später...
Allen habe ich in meinem letzten Jahr an der UCLA kennengelernt.
Mir fiel auf, dass dieser Typ in zweien meiner Kurse war.
Und eines Tages kamen Allen und ich beide zu früh
zu Rechnerarchitekturklasse und ich sah ihn also
und dachte, ich werd jetzt mal besonders schlau sein. Ich hatte den Eindruck,
er sehe israelisch aus, also sagte ich: 'Woher in Israel kommst du denn?'
Und er guckte mich irgendwie verwirrt an und sagte:
'Was?', und ich sagte: 'Woher kommst du?'
Und er sagte: 'Oh, ich komme aus Ägypten.'
Daran erinnere ich mich nicht, aber das ist Mikes Version.
So wie ich mich erinnere, saßen wir nebeneinander
an der UCLA in einem der Computerlabs,
und ich war aufgestanden, um mir einen Kaffee zu holen, auf die Toilette zu gehen,
und ich hatte mein Computersystem gelockt.
Und als ich zurückkam, setzte ich mich hin,
tippte mein Passwort ein,
das System wurde freigeschaltet und ich arbeitete weiter.
Und dieser Typ neben mir, ich wusste nicht, dass das Mike war, drehte sich zu mir und sagte:
'Hey, wie hast du das denn gemacht?'
Und ich sagte: 'Äh, was denn?'
Er sagte: 'Während du weg warst, hat sich dein System freigeschaltet,
und ich habe es mit meinem Passwort wieder gelockt.'
So kam also raus, und das war ja wirklich ziemlich unwahrscheinlich,
dass Mike und ich dasselbe Passwort benutzten,
um unsere Computersysteme zu sichern.
Er machte kurz vor mir seinen Abschluss, vielleicht drei Monate früher,
vielleicht sechs Monate, aber er wusste schon über den Plan bescheid.
Und er war schon hier unten in Irvine und arbeitete für Western Digital...
Er hatte sich in den Kopf gesetzt, dass ich meinen Job bei Western Digital aufgeben
und mit ihm eine Firma gründen sollte, um Spiele zu entwickeln...
Und zwar zum Missfallen seiner Eltern, insbesondere sein Vater
dachte, es wäre verrückt, einen guten Job aufzugeben,
um eine solch irrsinnige Neugründung mit einem 22-jährigen Jungen zu versuchen,
aber ich glaube, seinem Vater ist heute klar, dass es die richtige Entscheidung war.
Ich lieh mir 15.000 von meiner Großmutter,
10.000 davon wurden in die Firma gesteckt und 5.000 landeten auf meinem Bankkonto.
Und mehr oder weniger davon habe ich dann in den nächsten zwei Jahren gelebt.
Mit Frank war es eine ähnliche Geschichte.
Wir waren also beide in der Abteilung für Computerwissenschaft...
Ich war an der UCLA, um Computer- und Ingenieurwissenschaft zu studieren,
und während meiner Zeit dort hatte ich das Glück, Allen Adham kennenzulernen,
durch einen gemeinsamen Bekannten.
Wir besuchten zusammen einen KI-Kurs, Künstliche Intelligenz,
und es war so langweilig... Es war so langweilig, dass ich ständig geschwänzt habe.
Und ich ging üblicherweise zur Ackerman Union auf der UCLA und spielte Videospiele.
Da begegnete ich ständig demselben Kerl.
Er war im gleichen KI-Kurs, wir hatten uns am ersten Tag gesehen,
dann vielleicht noch an den Klausurtagen, und das war es auch schon,
denn wir beide schwänzten ständig und spielten stattdessen Videospiele...
In meiner Kindheit wusste ich schon, dass ich Videospiele machen wollte,
aber ich hatte keine Ahnung, wie man dazu genau vorgehen müsste.
Allen wusste ebenfalls, dass er Videospiele machen wollte,
aber er wusste auch schon ganz genau, wie er es anfangen wollte.
Und direkt nachdem Allen seinen Abschluss gemacht hatte, sprachen wir am Telefon miteinander,
und er sagte: 'Frank, ich will mit dir darüber sprechen, was ich als nächstes mache,
ich möchte, dass du mit einsteigst'. Und er bot mir an, mit ihm zusammen Videospiele zu machen.
Ich kündigte meinen Job bei Rockwell und begann mit Allen zu arbeiten.
An meinem ersten Tag traf ich tatsächlich auch zum ersten mal auf Mike Morhaime...
Wir haben gemeinsam die Schreibtische zusammengebaut, an unserem ersten Tag...
Es war ziemlich wenig Platz. Wir hatten etwa 180m² und
direkt von Anfang an arbeiteten wir an Umsetzungen für Amiga- und Mac-Titel.
Das hat uns wirklich viel Erfahrung eingebracht,
denn wir hatten ja noch nie Spielcode produziert.
So eigneten wir uns eine riesige Codebasis an...
Es gab diese Einstellung, dass es keine Rolle spielte, an welchem Projekt wir arbeiteten,
wir würden einfach lernen, wie man es machte, und
wir konnten alles lernen, dass wir uns vornahmen.
Ursprünglich nannten wir uns 'Silicon and Synapse'
Silikon, die Bauteile eines Computers,
und Synapsen, die Bauteile des menschlichen Gehirns.
Computer, Gehirne, Kreativität, Technologie... Niemand verstand das.
Was wir am Telefon ständig zu hören bekamen, war
'Ist das nicht das Zeug in Brustimplantaten? Und was zur Hölle ist eine Synapse?
Also, als wir begannen, hatten wir die Vorstellung,
wir suchen intelligente, engagierte Leute, die Spiele lieben,
die sich für Spielentwicklung begeistern.
Wir wollten einfach großartige Spiel machen, das war es auch schon.
Unser wichtigstes Kriterium war - wir wollten einfach coole Leute haben,
von denen wir dachten, dass sie mit der Firma harmonieren würden, und die selber spielten.
Und das traf auf alle zu.
Ich glaube, in der Blizzard-Ära vor Warcraft: Orcs and Humans
konnten wir in Ruhe das Talentpotenzial der Firma ausbauen.
Wir stellten unseren ersten 3D-Spezialisten ein, sein Name war Joeyray Hall.
Unsere ersten Angestellten und unser Art-Team waren im Prinzip, also Sam kam hereingeschneit, Samwise...
Ich sah eine Anzeige in der Zeichnung. Da stand 'Mach Entwürfe für Videospiele'
Und das war auch schon alles. Sehr detailliert. Ich nehme an, das hat ein Programmierer geschrieben...
Computerprogrammierung, wir wollten einfach Leute, die wirklich
was für Spiele übrig hatten und auch wirklich für Computerprogrammierung.
Bob kam dazu, er war ganz offensichtlich ein DnD-Geek und ein exzellenter Programmierer...
Ich kam hereinspaziert, mit meinem 'I love toxic waste'-T-Shirt und einem tasmanischem Teufel vorne drauf,
Shorts und T-Shirt also, Sandalen, und
offenbar hab ich damit einen Nerv bei den drei Jungs hier getroffen...
Ich kam also rein, für das Interview.
Und das erste, was mir auffiel, war die schnucklige Rezeptionsbesetzung,
namens Frank Pearce...
Zu der Zeit musste ich die Telefone bemannen.
Und ganz ehrlich, ich glaube, ich bin nicht unbedingt der beste Mann dafür,
Telefonate entgegenzunehmen, denn ich bin nicht immer besonders liebenswürdig.
Er machte den Mund auf und raus kam: 'Ja, kann ich irgendwie helfen?'
Ich sagte: 'Ja, ich bin hier, um mit Allen Adham zu sprechen.'
'Allen ist in einer Besprechung, warten Sie, ich sprech mal mit Mike.'
Also traf ich Mike. Ich hatte mein Portfolio dabei, es bestand hauptsächlich aus
jedem Kunstwerk, das bei mir zu Hause eingerahmt hing.
Ich schmiss alle in eine riesige Mappe und schleppte sie mit.
Und danach zeigte er sie Allen und sie boten mir den Job dort an.
Sie stellten mich ein, um an Rock N' Roll Racing zu arbeiten.
Für Super Nintendo.
Es war eine neue Version von RPM Racing,
das die Firma als eines ihrer allerersten Spiele entwickelt hatte...
Wir waren, glaube ich, die ersten amerikanischen Entwickler,
die ein Spiel für das Super Famicom entwickelten und herausbrachten.
Und wir machten es, wir benutzten dazu buchstäblich die unübersetzten japanischen Skripte.
Rock N' Roll Racing, daran habe ich gar nicht gearbeitet.
Als ich anfing, war es sowas wie ein ganz normales Rennspiel
und so ziemlich einfach eine Weiterentwicklung von
RPM Racing, das wir gemacht hatten.
Es war also schon etwas komisch, da uns klar war, dass
Rennspiele coole Begleitmusik haben sollten
Und vor Rock N' Roll Racing
hatte niemand jemals Rockmusik benutzt.
Also programmierte ich Rock N' Roll Racing
mit einer Assemblersprache für den 6502 Prozessor,
Heemeeheemeeheemee.
Wir fügten Raumschiffe und Außerirdische dazu,
und alle möglichen Laserauto-Geschichten.
Und wir entwickelten es einfach zu einem etwas cooleren Spiel.
Da sieht man auch wieder, wie sich der Blizzard-Einfluss entwickelt,
wo, anstelle von einfachen normalen Autos,
Raketenautos mit Lasern und Knarren und solchem Kram genommen wurden.
Das und die Tatsache, dass es ein exzellentes Spiel war,
sorgte dafür, dass Rock N' Roll Racing zum Rennspiel des Jahres wurde.
Der erste SNES-Titel, an dem ich ernsthaft arbeitete, war Lost Vikings.
Und an dem Projekt arbeitete so gut wie jeder im Büro.
Als ich mit Lost Vikings begann, gab es da
hundert Wikinger, die man steuern konnte.
Einige von ihnen erstellten Leitern, andere warfen Fackeln,
solche Dinge, es war sehr an PC-Spiele angelehnt.
Wir hatten uns irgendwie von den Lemmingen inspirieren lassen.
Dieses kleine PC-Spiel, in dem du einen Haufen dieser kleiner Kerle hast,
und sie laufen so auf dem Bildschirm herum...
Also entschlossen wir uns, das Ganze ein wenig besser auf den Super Nintendo anzupassen,
und wir reduzierten es erst zu fünf Charakteren, dann zu vier,
und schließlich zu drei.
Aber es gab noch jede Menge Rätsel und eine Menge Leveldesign,
und einen Haufen kreativen Kram, den wir mit reinpackten,
was vorher schon erforderlich war.
Bei Lost Vikings war ich für alle Layouts verantwortlich,
für alle Rätsel und für die Levels in Lost Vikings.
Wir benutzten für das Layout ein Programm namens CED,
das Mike Morhaime zu diesem Zweck geschrieben hatte.
CED, der Cell Editor, das war mein erstes Projekt für Blizzard.
Es war ein 'C++'-Projekt, komplett in Zortec C++ geschrieben,
und ich lernte, in C++ zu programmieren.
Das war also die Urversion des Map Editor,
der später Teil von StarCraft und Warcraft wurde
und unserer Spiel seit diesem Zeitpunkt.
Und das war auch unser erster Schritt in Richtung Entwürfe im PC-Stil,
und brachte uns dem Design-Stil von Blizzard etwas näher,
der etwas cartoonartig ist.
Im Konsolengeschäft ist dieser Stil etwas leichter zugänglich.
Es wurde zum Rätselspiel des Jahres,
im selben Jahr, in dem Rock N' Roll Racing
das Rennspiel des Jahres wurde.
Unsere winzigkleine Firma mit etwa
zwanzig Angestellten gewann zwei der
sieben besten Auszeichnungen in jenem Jahr.
Wenn man bedenkt, dass wir mit einigen Firmen wie
Sega und Nintendo und Konami und Capcom konkurrierten...
Ich glaube, dass unserer Firma möglicherweise die einzige war, die
zwei der sieben Auszeichnungen gewann.
Ich leitete die Programmierung für Blackthorne,
das eins der wenigen Spiele war, die wir im Laufe der Zeit machten,
die keine Mehrspielerkomponente besaßen.
Es war von ein paar genialen Spielen inspiriert, die uns zu der Zeit großen Spaß machten,
Mischungen aus Rätselspielen und Shootern.
Blackthorne war unser erstes rotoskopisches Spiel.
Wir nahmen Frank Pearce in eine Seitenstraße mit hinaus
ließen ihn über einen Holzstapel springen und rennen und
Leitern hinaufsteigen und solche Dinge, und wir nahmen ihn dabei auf Video auf.
Und dann gingen wir wieder hinein und zeichneten über ihn drüber, für den Charakter.
Das war ein wenig trocken und langweilig, also kamen wir schließlich dazu,
es auf einem fernen Planeten spielen zu lassen und aus irgend einem Grund
ist dieser Kerl im dreckigen Shirt und Jeans ein Prinz.
Und natürlich haben auch alle Prinzen Knarren.
Das war eine ziemlich schnelle Entwicklungsphase, sie hat nicht sehr lange gedauert, wie ich mich erinnere.
Wenn ich an Blackthorne zurückdenke, ist das Lustige, an das ich mich erinnere,
dass die beiden Künstler, die hauptsächlich für die Charaktergestaltung von Blackthorne
zuständig waren, beide langes, strähniges Haar hatten.
Und wenn man sich all die Charakterentwürfe in Blackthorne ansieht, den Hauptcharakter eingeschlossen,
dann haben sie alles dieses lange strähnige Haar.
Und es ist praktisch so, wow, diese Künstler haben die Charakterentwürfe praktisch nach eigenem Vorbild vorgenommen.
Und ich glaube, wir brauchen also für unsere Projekte größere Vielfalt unter unseren Künstlern, damit wir auch größere Vielfalt in den Entwürfen bekommen.
Ich nehme an, die andere lustige Geschichte, die damit zusammenhängt, war, dass wir in Europa den Namen von Blackthorne zu Blackhawk ändern mussten.
Blackthorne war, wie sich herausstellte, eine sehr beliebte Biermarke in Europa, das wäre so gewesen, als hätten wir unser Spiel \Budweiser\ genannt.
In den frühen Jahren finanzierte sich die Firma so ziemlich aus den Lizenzgebühren,
die wir von den Spielen oder den Umsetzungen bekamen, an denen wir gearbeitet hatten,
aber es gab auch Zeiten, in denen einfach nicht genug Geld für Gehaltszahlungen und solche Sachen da war.
Auf dem Papier sah es immer so aus, als ob uns nur ein paar Monate fehlten, um schwarze Zahlen zu schreiben,
als ob wir bald Gewinn machen würden, mit dem wir arbeiten könnten, aber es kam einfach nie dazu.
Mike und ich bemühten uns, alle davor zu bewahren, andere Arbeit als Spielentwicklung erledigen zu müssen.
Wir fanden heraus, dass man auf seiner Discovery Card zinsfreie Vorauszahlungen in Anspruch nehmen konnte, indem man zum Supermarkt ging und sich Bargeld auszahlen ließ.
Sie gingen also los und ließen sich im Supermarkt um die Ecke auf ihre Karten Bargeld auszahlen, und packten dann das Geld aufs Konto, um die Gehälter zu decken.
Und obwohl wir nie eine Gehaltszahlung verpasst haben, ist es ein wahres Wunder, dass das nie der Fall war, weil uns immer nur eine Woche fehlte, um die Gehaltszahlung vollkommen unmöglich zu machen.
Einige Leute waren sich darüber bewusst, andere nicht.
Und diejenigen von uns, denen das klar war, wussten, mit was für einem Menschenschlag wir es hier zu tun hatten. Wir wussten zu diesem Zeitpunkt, dass wir für immer für diese Leute arbeiten würden.
Es waren also schon ein paar ziemlich magere Jahre zu Beginn, aber erstaunlicherweise machte es trotzdem einen Riesenspaß.
Die Firma wuchs irgendwann in einem solchen Maße, dass unsere Discovery Cards nicht mehr mithalten konnten,
also ging jeder von uns zu seinen Eltern, und wir erreichten, dass sie jeweils 20.000$ auf ein Bankkonto einzahlten, insgesamt also 40.000$.
Und zu der Zeit, als wir die Firma an Davidson and Associates verkauften, hatten wir den Kreditrahmen der 40.000 komplett ausgereizt und es war für die ersten Jahre wirklich knapp.
Das war also eine Zeit, in der wir von einem Drittveröffentlicher dazu übergingen, Produkte für andere Firmen nach ihren Ideen zu produzieren.
Der nächste Schritt war so etwas wie eine Kooperation mit einem Publisher, wir nahmen unserer eigenen Konzepte und warfen sie in die Runde, so wie Lost Vikings.
Und dann entschlossen wir uns, dass wir selbst Spiele veröffentlichen wollten, und wir begannen mit Warcraft.
Die Ursprungsidee war, dass es durch einen etablierten Herausgeber veröffentlicht und vertrieben werden sollte, aber die Verpackung würde von uns kontrolliert.
Wir würden sozusagen das Marketing kontrollieren und unser Name stünde vorne auf der Packung.
Mitten in diesem Prozess kamen Bob und Jan Davidson des Wegs.
Wir kamen auf Silicon & Synapse, weil wir an einem Projekt namens Kid Works arbeiteten, das für Windows umgesetzt werden musste.
Sie übernahmen das Projekt, blieben im Budget und erledigten es innerhalb der vorgegebenen Zeit.
Ich hatte von Silicon & Synapse gehört, als ich bei Davidson and Associates anfing.
Und interessanterweise wurde ich bei meiner Ankunft zuerst beauftragt, vertragsgemäß mit der gebotenen Sorgfalt vorzugehen, um diese kleine Firma zu erwerben, für die Davidson sich interessierte.
Unser Interesse daran, sie aufzukaufen, bestand, weil wir mit unserer Lernsoftware den Marktanteil stetig vergrößerten; und ein noch größeres,
noch viel größeres Potenzial, bot die Unterhaltungsseite der PC-Software.
Eines Abends sagte Bob einfach zu Allen: 'Wie viel willst du?'
Und Allen nannte eine astronomische Summe und dachte, Bob würde sagen: \Auf gar keinen Fall, viel zu viel\, aber Bob sagte Ja.
Wir waren zu dem Zeitpunkt eine öffentliche Firma, glaube ich, und besaßen daher die erforderlichen Mittel, das zu tun.
Uns war nicht klar, ob sie ein Interesse daran hatten, zu verkaufen. Aber ich nehme an, Interplay machte ihnen ein Angebot oder kam auf sie zu, um mehr von ihnen zu erwerben.
Interplay war zu jenen Zeiten das Nonplusultra.
Sie waren eine ausgezeichnete Firma und besaßen einen Haufen richtig guter Leute.
Wir dachten immer, dass, nun ja, Interplay einen Vorteil besaß, weil sich ihre Interessensgebiete mit den Jungs bei Silicon & Synapse überschnitten.
Auf der anderen Seite waren wir ausgereift, und eines der Dinge, die sie suchten, waren reife Partner, um die geschäftliche Seite in die Hand zu nehmen.
Sie sagten praktisch 'Es muss sich nichts ändern.'
Ihr Jungs macht weiter mit dem, was ihr jetzt tut, eure Stärke ist das Spiele machen, unsere Stärke ist Lernsoftware.
Wir kümmern uns um den Verkauf und Vertrieb und für euch ändert sich nichts. Macht einfach so weiter wie bisher.'
Diese Jungs sind kreativ, und kreatives Talent kann man nicht einengen. Man muss es einfach machen lassen.
Und ich sagte, sie sind nicht einfach nur kreativ, sie verstehen ihre Kunden. Sie sind ihre Kunden.
Schließlich rief mich Allen an, an einem Freitag, und sagte: 'Weißt du, eure Firma ist schon attraktiv,
aber du weißt ja, dass wir schon eine ganze Weile mit Interplay im Geschäft sind und wir glauben, wir werden in diese Richtung gehen.
Und Jan kam in mein Büro kurze Zeit später und ich sagte: 'Tja, die Jungs von Silicon & Synapse haben sich für Interplay entschieden.
Sie sagte: 'Wirklich? Kann ich mal kurz mit Allen reden?'
Ich sagte: 'Gern', und das tat sie dann. Ich überlasse ihr mal die Erzählung.
Naja, ich rief ihn an und sagte: 'Du machst da einen großen Fehler.
Und er sagte: 'Also, weißt du, wir saßen hier und überlegten uns, dass wir uns möglicherweise das Schlimmstmögliche angetan haben.
Und ich sagte: 'Ihr habt einen großen Fehler gemacht und ich möchte, dass ihr euch das in Ruhe durch den Kopf gehen lasst.
Am nächsten Montag rief Allen mich an und sagte: 'Ich habe das ganze Wochenende drüber nachgedacht, was Jan gesagt hat, und kein Auge zugetan.
Und ich dachte: 'Das klingt ziemlich gut.
Schließlich sagte er: 'Wisst ihr, eigentlich wollen mir mit reifen Leuten arbeiten. Wir wollen den Geschäftssinn, den wir bei den Leuten von Davidson erkennen.
Er sagte: 'Wir ändern unseren Entschluss, wir werden uns für euch entscheiden.
Sie sagten, dass wir weiterhin komplett die Kontrolle über die Spiele behalten würden, die wir machten,
und das hat all die Jahre dafür gesorgt, dass wir unsere Autonomie bewahren konnten.
Ich glaube, wir haben ein System, dass vollkommen einzigartig ist, was die Autonomie einzelner Abteilungen einer größeren Organisation angeht.
Es war nicht so schwierig für uns, Blizzard einfach ihr Ding machen zu lassen, aber es gab natürlich immer einen kleinen Vorbehalt; solange alles gut lief.
Wenn es nicht gut läuft, müssen wir etwas unternehmen, aber es lief immer gut. Es gab keine Zeiten, zu denen es nicht gut lief.
Tja, ich glaube, jede Namensänderung musste eine Verbesserung gegenüber Silicon & Synapse werden.
An einem Punkt entschied Allen: 'Wir brauchen einen neuen Namen.
Da gab es also eine Art von Brainstorming und dabei kam 'Chaos Studios' heraus.
Und wir fanden, dass war ziemlich repräsentativ für unseren Entwicklungsprozess, man sagte mir, das ist auch heute noch repräsentativ für unseren Entwicklungsprozess.
Ein Haufen Leute dachte, es hieße 'chaus' oder 'chads.
Und dann bekamen wir einen Telefonanruf von einer Firma namens 'Chaos Technologies'
Sie hatten ihren Standort in Florida und sagten so ziemlich das hier: 'Hey, der Name 'Chaos' gehört uns, aber ihr könnt ihn gerne weiterbenutzen,
wenn ihr uns 100.000$ dafür zahlt' - und wir sagten: 'Oh, okay, nein danke, wir suchen was Neues'.
Eines der ersten Ereignisse nach der Übernahme war ein Anruf von Allen, er sagte:
Wir hatten ein umfangreiches Meeting und wollen den Namen Chaos nicht mehr, wir wollen ihn ändern.
Also gingen wir ein paar weitere Vorschläge durch, und dann kam uns die Idee 'Ogre Studios'.
Zu der Zeit gehörten wir schon zu Davidson and Associates,
und als Allen Jan Davidson den neuen Namen präsentierte, konnte sie absolut nichts damit anfangen.
Ich sagte: 'Aha, hm, das ist interessant. Kann ich später noch mal auf dich zurückkommen?' Ich hatte also ein kleines Gespräch mit Jan und sie legte praktisch sofort ein Veto ein.
...Sie dachte, der Name könnte auf Kinder vielleicht etwas gruselig wirken.
Ich rief Allen zurück und sagte: 'Weißt du, Ich hab versprochen, dass ihr unabhängig sein würdet, und das ist jetzt schon etwas unangenehm,
aber dies scheint laut Jan und den Marketing-Leuten einige Auswirkungen zu haben, und sie kennen das Geschäft besser als ich.
Also änderten wir auch diesen Namen in etwas ein klein wenig freundlicheres.
Und ich glaube, wie wir vorgingen, war, dass Allen eines Wochenendes mit sieben Worten ankam, die er aus dem Wörterbuch rausgesucht hatte.
'Midnight Studios' war eins davon, das klang eher wie eine Pornofirma, und 'Blizzard Entertainment' hatte einen guten Klang und
glücklicherweise kamen wir von all den mittelmäßigen und manchmal sogar schlechten Vorschlägen ab und entschieden uns für einen richtig grandiosen Namen wie 'Blizzard'
Wir kamen von '***' über 'ogres' und 'chads' zu 'Blizzard.
Ich erinnere mich noch, das ist jetzt schon 100 Jahre her, da kam ein Kerl namens Chris Metzen in mein Büro hereinspaziert.
Allen zeigte ihm alles. Und ihm fiel auf, dass ich eine Menge D&D-Kram an den Wänden hatte und dadurch entstand sofort eine Verbindung. Geeks.
Ich spielte vor vielen Jahren in einer Band, und auf einem unserer Auftritte zeichnete ich auf einer Cocktailserviette oder so.
Der Freund eines Freundes kam vorbei, sah es und sagte: 'Hey, unten in Costa Mesa gibts was, da stellen sie Künstler ein.
Und ich wusste gar nicht richtig, was für eine Firma das war, ich ging davon aus, dass es vielleicht eine Grafikfirma war, aber zu dem Zeitpunkt dachte ich nur:
'Hey, wenn sie mich dafür bezahlen, zu zeichnen, das klingt schon ziemlich gut.'
Und ich fuhr am Freitagmorgen hin und traf auf einen sehr liebenswürdigen Menschen namens Joeyray.
Ich glaube, die ersten Worte aus seinem Munde waren: 'Was zur Hölle willst du?'
Manchmal waren wir wirklich nicht gerade die angenehmsten Gesprächspartner.
Wir meldeten uns mitunter it 'WAS?' am Telefon, und Allen kam dann raus, schrie ein bisschen rum und sagte: 'Jungs, so könnt ihr euch nicht am Telefon melden.' Und ich meinte dann: 'Na schön, dann nicht.'
Und ich packte ein paar meiner Zeichnungen auf einen Tisch und er ging und holte den Chef, jemand namens Allen Adham.
Und er lud mich zu einem weiteren Gespräch ein und wir unterhielten uns ein bisschen, er fragte mich, ob ich den Job wollte und ich sagte ihm, dass ich für ihn auch den Boden wischen würde.
Ich wusste in dem Moment, als ich da hereinkam und diesen Leuten begegnete, dieser Ort war mein Zuhause.
Das war praktisch zu der Zeit, als ein Haufen Geeks einen Haufen unterschiedlicher Spiele spielte, Heavy Metal und Rock N' Roll hörte und so weiter.
Es gab jede Menge Blödeleien, einen Haufen Witzbolde, die mit Spielzeugknarren rumrannten.
Niemand weiß, wie es zu der Jawa-Wand kam.
Eines Tages schnappte sich jemand einen kleinen gelben Block Post-Its und ich weiß nicht, wer es zuerst zeichnete, aber jemand zeichnet so etwas,
wie einen Jawa und wir meinten: 'Ha, lustig, ein Jawa'.
Und die Leute fingen an, mit der Bedeutung des Namen Jawa rumzuspielen.
All diese Künstler zeichneten, und da gab es einen, der einen besonders bemerkenswerten Afro und eine dicke Brille hatte,
und er war stinksauer und zeigte den Finger, das war 'JawaRay Hall'. Es war schon ziemlich witzig.
Und es wurde auch mit klassischen Helden kombiniert, zum Beispiel 'Jawa Wayne'
'Jawaptimus Prime' oder ein Jawa, der einen Jeep verfolgte, das war dann 'Jawassic Park'
Oder aus Samurai Showdown: 'Jawan Fu'
Ein Gitarrist, der einen Jawa unter seinem Fuß zerquetschte, und das war das 'Jawa-Wa Pedal'
Die ganze Wand war voll damit. Und dann, ein paar Tage später, war es weg.
Wie der Schatten einer Erinnerung.
Und ich sehne mich noch immer zu diesen Tagen zurück, doch, leider, leider - fort sind sie. Vielen Dank, Personalverwaltung.
Wir hatten eine Menge Spiele für die Konsole und alles gemacht.
Wir hatten uns bemüht, etwas dichter und handfester zu werden.
Das erste, woran ich für Blizzard arbeitete, war 'Justice League Task Force'
Es war ein Streetfighter-artiges Spiel mit Superhelden, ich strahlte dabei wie ein Weihnachtsbaum.
Dieses Spiel war etwas ganz Besonderes, weil wir eine sehr wertvolle Lektion lernten, nämlich, dass Superman -
egal was ihr gesehen haben mögt - nicht treten kann.
Ich entwickelte mich weiter, ich glaube, als nächstes setzten sie mich an Bausteine für Lost Vikings 2.
Ich habe '94 bei Blizzard angefangen und wurde schnell zusammen mit Micky Nielsen, Dave Berggren und Chris Metzen eingepfercht.
Metzen kannte ich zu der Zeit noch nicht richtig.
Ich erinnere mich, dass wir alle gerade lernten, mit 3-D umzugehen und es war eine Qual, weil wir alle einen sehr traditionellen künstlerischen Hintergrund besaßen.
Alle Künstler gingen zu 3D MAX über, die ganze Industrie orientierte sich Richtung 3D.
Ich kann mich noch erinnern, von dem Programm sehr eingeschüchtert gewesen zu sein.
Also dachte ich... 'Oh je, ich hoffe, ich kann meinen Job behalten, damit werde ich nicht klarkommen.
Ich erinnere mich, wie Chris fluchte.
Ich glaube, ich war so frustriert, schließlich, äh, spuckte ich auf meinen Bildschirm.
Ich erinnere mich, wie er zurückrollte und dann einfach...
Ich glaube, ich war so frustriert, schließlich, äh, spuckte ich auf meinen Bildschirm.
Ich guckte zu ihm rüber und dachte... 'Dude, der Kerl wird gefeuert'.
Und ich erinnere mich, dass ich jeden Tag der kommenden Woche dachte, wenn ich reinkam,
Wie kann er noch hier sein, wie kommt es, dass der Kerl noch nicht gefeuert wurde?
Zu dieser Zeit hatten wir alle mehrere Verantwortlichkeiten. Jeder hatte ständig etwas anderes zu tun.
Man hatte seinen Aufgabenbereich. In meinem Fall waren das Entwürfe und solcher Kram, aber ich war gleichzeitig auch der Rezeptionist.
Wir machten auch die ganze QA selbst. Und die technische Unterstützung.
Ich war einer von zwei Leuten, die für technische Unterstützung zuständig waren.
Wir nahmen also tagsüber Telefonanrufe entgegen, Anrufe wegen technischer Unterstützung.
Und abends gingen wir zu Frys oder Micro Center oder was auch immer
und holten die Hardware, die wartete und die auf den Computern installiert werden musste.
Wir machten also eine ganze Menge.
Wenn du mehr als eine Sache übernehmen konntest, freute sich jeder drüber,
und wir halfen einfach aus... so lief das eben mit uns.
Die Künstler arbeiteten einen Tag an Death and Return of Superman,
am nächsten Tag dann an Justice League Task Force und begannen dann zusätzlich mit diesem neuen kleinen Spiel...
Ich hab vergessen, wie es hieß... Warcraft!
Zu der Zeit mochten viele von uns das Spiel Dune II von Westwood Studios ganz besonders.
Aber wir waren abgesehen von Westwood die erste Firma, die den Stellenwert des RTS-Genres erkannte.
Die Entstehung des Warcraft-Universums war vermutlich ein ziemlich eigentümlicher Prozess.
Die meisten Ideen waren eine Art Verschmelzung von den Ideen der unterschiedlichen Designer mit denen der Leute, die zu der Zeit daran arbeiteten.
Es war schon zielich klassisches Fantasy-Zeug.
Wir entwickelten also Charaktere, Orcs und Menschen und alles mögliche,
aber sie sagen irgendwie winzig und unrealistisch aus, irgendwie mies.
Einer der Gründe dafür war, weil sie klein und... mies waren.
Sam Didier und ein paar von der künstlerischen Leitung kümmerten sich darum - die Entwicklung dieser ineinandergreifenden Vorstellungen
oder Kulturen diente ihnen als eine Art Sprungbrett für den Designprozess.
Das war unser Ansatz, etwas zu machen, das einfach etwas mehr Spaß und Tempo und Fantasy mitbrachte.
Aber nicht diese langweilige Mittelalterfantasy mit kleinen miesen Schwertern und Kerlen mit kleinen Kettenhemdkapuzen.
Nein, wir hatten coolen Kram wie Orcs, aus deren Helmen seitlich die Hörner rausragten,
und alle möglichen Zähne und dazu Zwerge und all das.
Warcraft schlug so ein, dass Blizzard als Entwickler richtig bekannt wurde.
Alle in der Industrie waren beeindruckt.
Es wurde zum Spiel des Jahres und das sorgte durchaus für Erstaunen - schon im 2. Jahr waren sie nicht länger die Neulinge.
Ungefähr zu dieser Zeit begann die Arbeit an Warcraft II.
Ich erinnere mich, dass ich sehr intensiv spürte,
dass es sicher viel Spaß machen würde, diese Sache weiter auszubauen, mehrere Königreiche und Kontinente und weitere Völker mit hineinzuweben,
alle mit ihrem ganz eigenen persönlichen historischen Stil.
Letztendlich lagen viele Jahre zwischen Warcraft II und Warcraft III.
Wir hatten uns in ein paar andere Arten von Spielen und Spieluniversen verbissen, die uns Wachstum ermöglichten, und dafür
sorgten, dass wir unsere Vorgehensweise im Erzählen der Story auf die Reihe bekamen, so dass wir Warcraft III in Angriff nehmen konnten, als es anstand.
Wir wussten, wo wir als Künstler standen.
Wir wussten, wo wir als Geschichtenerzähler standen und die Ideen flossen jetzt noch freier und klarer und es hatte definitiv Herz.
Die Filmsequenzen waren fantastisch, in mancherlei Hinsicht - es scheint noch immer so, dass diese Filmsequenzen für die Industrie Maßstäbe gesetzt haben,
und ich denke, das wird auch so weitergehen.
Ich glaube, wir werden in den nächsten 10 oder 20 Jahren sehen, dass diese Art von Obergrenze, was man in Echtzeit erreichen kann, sich weiterhin nach oben verschieben wird.
Das war auch ein wichtiges Projekt für mich, weil ich wirklich den Designstil von Blizzard prägen wollte.
Es war vermutlich eins der ersten Male, dass Metzen und ich wirklich sehr fokussiert gemeinsam an der Erzählung arbeiteten.
Ich habe die Latte in meinem Kopf schon ziemlich hoch gelegt, und das dann zu erreichen, nahm eine Menge lange Abende in Anspruch.
Die Abteilung für die Filmsequenzen,
ich glaube der Grundstein dafür wurde bereits während der Entwicklung von Warcraft: Ors and Humans gelegt.
Ich glaube, wir hatten eine einzige Person in dieser Abteilung,
und das war Joeyray Hall.
Ich war ursprünglich der Zuständige für die Zwischensequenzen, weil ich 3D-Erfahrung hatte.
Er hatte diese sozusagen... also nach heutigem Standard ziemlich rudimentären 3D-Nahaufnahmen für die Karten entwickelt.
Für Warcraft II hatten wir begonnen, eine Menge mehr 3D-Kram einzufügen und holten dafür mehr Leute an Bord.
Bevor ich bei Blizzard begann, bereitete ich mich aufs Medizinstudium vor und ein Freund von mir arbeitete bei Blizzard. Er erzählte mir ständig, dass ich mir das mal ansehen sollte.
Und ich erinnere mich, dass ich eines Tages in das Büro auf der Red Hill kam und mir dachte:
Okay, das ist mein Zuhause. Das ist der genialste Ort aller Zeiten, warum sollte ich je wieder gehen?
Die Abteilung für Filmsequenzen wurde etwa zu der Zeit von Diablo eingerichtet.
Wir machten uns praktisch daran, uns zu beweisen, wir produzierten das Intro für Diablo und zu der Zeit war es ziemlich cool.
Ich schaue darauf zurück und schaudere, aber ich nehme an, es war schon wirklich cool.
Die Idee zu Diablo kam von den Jungs drüben bei Condor, was schließlich zu Blizzard North wurde.
Sie waren ein solides Team, jung wie wir, sehr gut.
Ursprünglich sollte Diablo ein rundenbasiertes Knetfiguren-Rollenspiel werden.
Und wir sagten... 'Naja, die Grundidee halten wir für exzellent, aber guckt doch mal, was wir im Augenblick mit 3D so anstellen.'
Und wir lenkten das Ganze von Claymation zu 3D um.
Wir sollten uns mal vorstellen, wie das Ganze ausgesehen hätte, Diablo in Claymation...
Diablo erschien mir etwas düster, aber zu der Zeit stellte ich Blizzard sicher nicht mehr in Frage.
Ich meine, wir hatten bereits zwei Produkte, die beide Platz 1 erreicht hatten, das war kein Zufall.
Mit Warcraft II boten wir das Spiel via Netzwerk an und was geschah, war, dass die Leute es online spielen wollten.
Aber dafür hatten wir nicht die benötigte Ausrüstung, für Diablo
entschieden wir also, dass wir eine Gegnerzuweisungsfunktion mit einbauen wollten und daher stammt die Uridee fürs Battle.net.
Wir haben immer von Zugriff per einem Klick gesprochen.
Wir wollten einfach nur ein Knöpfchen drücken und dann mit unseren Freunden spielen können.
Es sollte unkompliziert sein und nicht die Angabe von IP-Adressen und all diesen Kram erfordern.
Ein wirklich simpler Weg für Leute, sich gegenseitig zu finden und die Spielerlebnisse zu teilen, die sie gemeinsam spielen wollten.
Für uns war das gar kein abgehobenes Konzept, weil wir jeden Tag nach der Arbeit oder während der Arbeit Samurai Showdown oder Street Fighter oder Mortal Kombat spielten,
und es gab einfach nichts Befriedigenderes, als anstelle einer Computer-KI deinen Freund so richtig fertig zu machen.
Eine meiner Ruhmestaten ist, dass ich es tatsächlich schaffte, Roman Kenny in Street Fighter II mit Füßen zu besiegen.
Und ich ging auch auf Nummer sicher, dass nach diesem Spiel jeder, der noch gegen mich antreten wollte, den Fuss-Controller bekam, damit er meine Fussspuren anfassen musste.
Und sie spielten so... 'Bäähhh' - und auf die Weise besiegte ich sie auch. 'De-feet'! Sieh mal an!
Wir hatten also Warcraft II erledigt und begannen mit der Arbeit an einem weltraumbasierten RTS-Spiel.
Welcher Geek unter uns war nicht mit dem Traum aufgewachsen, an Star Wars mitgearbeitet zu haben!
Und so war StarCraft die Gelegenheit, eine andere Art von Weltraumoper in Szene zu setzen.
Also, ein Haufen von uns warf mit verrückten Ideen nur so um sich, bis wir schließlich
die Zerg und die Protoss hatten und die Abteilung für Filmsequenzen hob gerade erst ab.
Wir wussten, wir wollten Filmsequenzen.
Die Sache war nur die, wir hatten noch nicht wirklich eine Story für das Spiel.
Wozu wir uns entschlossen, war, einige Stücke zu produzieren, die auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden konnten.
Matt und Dwayne hatten bereits am Intro und solchen Dingen gebastelt und einige Stücke ausgearbeitet, in denen die Terraner als richtige Proleten rüberkamen.
Wir hatten bereits die Idee durchgekaut, hey, warum packen wir nicht einfach die Orcs in den Weltraum und machen Orcs and Humans draus, bloß im Weltraum?
Diese Idee hatten wir in Erwägung gezogen.
Wir nahmen einfach die Warcraft II-Engine und erstellten einige neue Entwürfe, grundsätzlich verpassten wir fast nur Warcraft II einen neuen Science-Fiction-thematisierten Skin.
Wir brachten es auf eine Elektronikmesse für Verbraucher und zeigten es vor und alle meinten...
Ah ja, Orcs im Weltraum.
Und wir meinten: 'Nein, das sind nicht Orcs im Weltraum'.
Letztendlich waren wir zwar zu der Zeit ziemlich stolz drauf, aber nachdem die Show endete, schlug das eher in so was wie Beschämung um.
Man hatte uns wirklich fertiggemacht. Wir sahen, was alle anderen auf die Beine stellten.
Wir kapierten ziemlich schnell, dass wir es ändern mussten.
Also stampften wir nach einem Jahr Entwicklung die Grafik komplett ein und wechselten zu einer fortschrittlicheren isometrischen Perspektive und damit ergab sich ein schöner, klarer, fortschrittlicher Look.
Ich hatte gesagt: 'Okay, gebt mir ein paar Wochen, einen Monat oder so,
ich werde eine komplett neue Engine hinkriegen.
Sperrt mich in einen dunklen Raum, und wenn ich rauskomme, hab ich eine neue Engine und die könnt ihr benutzen, um damit StarCraft zu machen.' Und das tat ich dann.
Für einen Monat, irgendwann vor Dezember, sagte ich jeden Tag um Mitternacht zu allen 50, die immer noch im Büro waren, und das 7 Tage die Woche:
Keine Sorge, wir sind im Endspurt.
Wir waren selbstverständlich nicht mal in der Nähe des Endspurts.
Wir dachten, wir würden das Spiel 1997 herausbringen,
vielleicht sogar früher, als wir noch an der \Orcs im Weltraum\-Version arbeiteten.
Der Kraftakt dauerte 8 Monate für das Team.
Sagte uns ständig, wir wären im Endspurt, und wir hätten nur noch wenige Tage vor uns.
Monate vergingen und er sagte immer noch dasselbe, und aus irgendeinem Grund nahmen wir es ihm weiterhin ab.
Es erschien nicht bis... April, denke ich.
Aber ganz im Ernst, ich erinner mich eigentlich gern an die Zeit zurück.
Ich hatte mir einmal so für etwa 18 Stunden freigenommen, denn so lange dauerte es, bis Garrett geboren wurde... Garrett ist mein Sohn.
Ich hatte dieses Gefühl, also, dass das gesamte Team alles gegeben hat.
Meine Frau schlief auf der Couch, während mein 3 Tage alter Sohn auf einem Handtuch neben meiner Tastatur auf dem Schreibtisch lag.
Richtig produktiv. Richtig effektiv.
Wir machten richtig gute Arbeit, weil wir wussten, dass wir an etwas wirklich Wichtigem arbeiteten.
Ich saß so da... 'Hier, dein Fläschchen... weiterarbeiten.
Und das war, also, das war so eine 'Familienzeit' bei Blizzard in den frühen Tagen.
So hat man sich um seine Familie gekümmert während einem Kraftakt.
Es war einfach ein total wichtiges Projekt, etwas, auf das wir stolz sein konnten.
Als wir mit World of Warcraft begannen, war es sozusagen die natürliche Entwicklung der Dinge.
An dem Punkt, an dem wir uns entschieden, es tatsächlich durchzuziehen, steckten wir bereits knietief im Entwicklungsprozess von Warcraft III.
Wir stellten uns vor, dass wir eines Tages die Welt von Warcraft in einem sozusagen stabilen Universum zum Leben erwecken wollten, in dem der Spieler ein inidvidueller Charakter in einer lebendigen Welt ist.
Es war ein ziemlich organischer Prozess, die Welt zu betrachten, die im Zusammenhang mit dem Warcraft III-Produkt Gestalt annahm und diese Ideen in eine viel offenere Welt in Echtzeit umzusetzen.
In vieler Hinsicht wurden sie sozusagen gemeinschaftlich entwickelt.
Das Team klemmte sich dahinter und wir begannen, herauszufinden, wie wir dieses MMO aufbauen wollten.
Was wollten wir anders machen?
Wir wollten etwas, das etwas schnellere Action bietet, weniger Schinderei.
Damit man nicht wartend herumsitzt.
Also, ich erinnere mich, als ich mit World of Warcraft begann,
gab es da diese gewaltige, gehaltvolle, farbenfrohe Welt.
und sich hinzusetzen und es zu spielen, sich richtig zu vertiefen
und es so fesselnd zu finden - es fühlte sich definitiv wie etwas ganz Besonderes an.
Die erste Kreatur, die wir entwarfen, war ein Furbolg.
Wenn man einen der Furbolgs tötete, dann hinterließ er ein Brustwarzenpiercing, das war einer ihrer Schätze.
Die frühe Entwicklungsphase von WoW war fantastisch; das Team war sensationell.
Ich erinnere mich, für etwa den ersten Monat nachdem ich angefangen hatte, nannten sie mich FNG (Scheiß-Neuling).
Ich war so glücklich, als sie endlich jemanden nach mir einstellten
und ich nicht länger der FNG sein musste.
Zu der Zeit, als wir das Original-WoW herausbrachten, war es eine der Spielwelten
die wirklich definiert waren.
Und ich glaube, das trug zu dem Vibe bei, den die Leute spürten, wenn sie
in das Produkt eintauchten.
Sie hatten einfach das Gefühl, jeder einzelne Stein war mit Liebe und Sorgfalt platziert worden.
Üblicherweise in der Spielentwicklung nimmt man, wenn man einen Platzhalter verwendet,
dafür einfach eine karierte Kiste.
Es ist offensichtlich, dass das nicht das endgültige Modell ist.
Jemand hatte die schlaue Idee, ein Bild von mir zu nehmen und auf den Kubus zu pappen,
das sollte besser sein, weil ich es dann sehen würde und
es mich dazu ermuntern würde, den Künstler anzutreiben, diese Grafik zu korrigieren.
Und daher war der erste Bug in unserer Alphaversion:
'Warum starrt mich Billy Joel an?' und 'Warum ist Ponch von CHiPS auf meiner Schulter?'
Sein Schulterstück fehlte, daher war ein Würfel mit meinem Gesicht auf seiner Schulter.
Ja, das war die Geschichte des Shane-Würfels.
Wir können unsere Orcs zu Helden machen, wir können unsere Goblins auf Jetpacks herumfliegen lassen.
Ich meine, es ist ein riesiges, narrenfreies Universum unbegrenzter Möglichkeiten.
Am Ende des Projekts hatten wir 60 Leute im Team und wir brauchten 5 Jahre.
Wir machten eine Menge Überstunden, das Team machte mehr Überstunden, als es wahrscheinlich hätte tun sollen.
Es war schon ziemlich hart. Am Ende machten wir fast 2 Jahre lang Überstunden.
Aber ich glaube, wir alle fühlten uns, als hätten wir nicht nur unser Blut, Schweiß und Tränen für
das Spiel gegeben, sondern es war auch so großartig, wie es nur sein konnte.
World of Warcraft hat wirklich ein Eigenleben entwickelt, in Bezug auf
Bandbreite und das Ausmaß und die schiere Größe der Community.
Aber niemand ahnte voraus, wie stark das Spiel die Organisation
beeinflussen würde, was die Instandhaltung eines solchen Spiels anging.
Es gab zahllose Dinge, die wir lernen mussten und die wir noch nie
in solchem Maße erlebt hatten, bevor wir WoW veröffentlichten.
Es veränderte unser Leben und unsere Firma, es veränderte Spiele und
es veränderte die Industrie.
Wir hatten Kapazitätspläne für das erste Jahr von World of Warcraft,
die so etwa bei 400.000 für Nordamerika lagen.
Und wir lagen schon im ersten Monat jenseits dieser Kapazität.
Wir mussten tatsächlich innerhalb des ersten Jahrs mehrmals den Verkauf an den Handel einstellen,
weil wir einfach nicht die Kapazitäten für die Spieler besaßen.
,Da kamm es also zu einem wirren Wettlauf, um weitere Ausrüstung zu besorgen
und zu versuchen, unseren Nutzern ein gutes Spielerlebnis zu ermöglichen.
Das war nichts, was wir auch nur hätten ahnen können, um uns rechtzeitig darauf vorzubereiten.
Jede einzelne Abteilung war beteiligt, als wir World of Warcraft veröffentlichten.
Und alle mussten mit dem enormen Erfolg klarkommen,
mit der Anzahl der Spieler, die ankamen.
Und wir mussten wirklich die ganze Firma erweitern.
Und wir versuchten verzweifelt, Patches für das Spiel auszuliefern,
all das mit einem unterbesetzten Entwicklungsteam.
und ich erinnere mich noch, einige der ersten Leute, die Team 2 beitraten, waren einige der
inspirierendsten Menschen, die wir bekommen konnten, weil sie richtig liebten, was wir machten.
Und zu der Zeit kam J. Allen Brack ins Team.
Ich wurde vom Senior-Produzenten für das Designteam eingestellt.
Ich war schon immer ein enormer Blizzardfan, schon seit Warcraft-Zeiten.
Hab jede Menge Mehrspieler-Warcraft gespielt, viel Warcraft II.
Da gab es eine solche Energie, die diese Leute mitbrachten.
Sie brachten die Botschaft mit: 'Habt ihr überhaupt eine Ahnung, wie genial
das Spiel ist, das ihr Jungs gemacht habt?'
Ich hatte das Gefühl, dass all die neuen Leute WoW neues Leben einhauchten,
nachdem wir erst mal herumgesessen und unsere Wunden geleckt hatten nach der harten Veröffentlichung.
Zu der Zeit, obwohl wir unsere Kapazitäten bereits im ersten Monat des ersten Jahres
weit überschritten hatten, glaube ich nicht, dass irgendjemand auch nur ahnte,
dass wir die Anzahl von einer Million aktive Spieler übertreffen würden,
dann 2 Millionen aktive Spieler, 5 Millionen aktive Spieler,
und dass wir schließlich mehr als 10 Millionen aktive Spieler haben würden,
lag weit jenseits der Erwartungen von nahezu jedem.
Die Legende von Adham, der sagt: 'Eines Tages wird dieses Spiel eine Million Abonnenten haben!'
Und jeder andere: 'Das wird niemals was.'
Wenn es etwas gibt, das wir hier gelernt haben, dann ist das, dass wir nicht so gut damit sind,
die Zukunft vorherzusagen.
Es war wirklich eine Leistung der Leute, die uns halfen, das Spiel zu dem zu machen,
was es heute ist.
Denn das verlangte wirklich viel harte Arbeit, es verlangte viel Hingabe,
es geschah nicht einfach nur aus Zufall.
Es geschah, weil die Leute hier bei Blizzard dafür gearbeitet haben.
Ich glaube, es hat die Leute schockiert und überrascht.
Es hat die Sichtweise der Menschen verändert.
Es hat die soziale Komponente des Videospiels verändert und eine völlig neue Ebene eröffnet.
Ich glaube, wir haben etwas geleistet, das nur schwer zu übertreffen ist.
Um es ganz offen zu sagen - wahrscheinlich wird nur unser nächstes großes MMO das schaffen.
Hallo, mein Name ist Chris Sigaty, ich bin Produktionsdirektor für StarCraft II.
Mein erster Job hier war in der Qualitätssicherung.
Ich ging zu der Zeit noch aufs College, suchte einen Sommerjob,
und kam durchs Spielen auf Blizzard.
StarCraft II war schon eine enorme Unternehmung und der erste Schritt war,
herauszufinden, was wir mit StarCraft II anfangen wollten.
Es dauerte 12 Jahre von der Veröffentlichung vom ersten StarCraft,
bis wir beginnen konnten, StarCraft II auszuliefern.
Oh ja, wann haben wir mit StarCraft II angefangen?
Wann war das, vor 7 Jahren? Waaas, 7?
Woran ich mich erinnere, dass die Firmanführung zu der Zeit herumsaß und entschied:
Ja, wir machen StarCraft II.
Und ich glaube, ich habe immer noch das Dokument, worin steht:
Okay, wir machen StarCraft II. StarCraft II wird auf das Vermächtnis zurückgehen.
Es wird sich im Großen und Ganzen so anfühlen und spielen wie das Originalspiel, selbstverständlich in 3D.
Und dann machen wir noch etwas richtig Cooles mit dem Einzelspielermodus und dann
machen wir noch etwas richtig Cooles mit dem Onlineservice.
Die Geschichte ist auch immer ein wichtiges Element der Spiele, die wir machen.
Mit StarCraft II erkannten wir, dass das besonders wichtig werden würde.
Und wir bauten auf diese ganze Spielerfahrung mit flexibler Erzählstruktur auf.
Das Team ist fabelhaft; wir haben eine sehr starke Persönlichkeit als unterstützenden Leiter
fürs Team, das ist Sammy und er hat die Eigenschaft, Leute wirklich
zum Positiven zu beeinflussen.
Man muss schon wirklich echtes Engagement besitzen, um vor Anbruch des Nachmittages aufzustehen
und sich im Büro blicken zu lassen, das ist gar nicht so einfach.
Wie jeder weiß, sind unsere Künstler auch Designer, wir können also unsere eigenen Spiele entwerfen.
Aber wir haben jetzt Designer hier, um uns zu unterstützen.
Ich fing an, für Rob Pardo an StarCraft zu arbeiten.
Wir machten Kram an den Einheiten und den Strukturen, wir arbeiteten an den Missionen.
Dann bekam ich die Chance, eher eine Führungsrolle für StarCraft II einzunehmen.
Wir stellten ein paar Leute ein, setzten ein Balance-Team zusammen und versuchten,
as Spiel richtig zusammenzubasteln.
Ich schrieb die KI für alles. StarCraft, viel für StarCraft II...
Ich habe immer nach Wegen gesucht, den Computer nicht schummeln zu lassen.
In StarCraft II haben wir alle Möglichkeiten zum Schummeln vollständig eliminiert,
alle Formen des effektiven Betrügens.
Man kann keinen Unterschied mehr ausmachen zwischen einem Menschen und dem Computer.
Wir bemühen uns jetzt schon seit 10 Jahren, dieses klassische Spiel, das wir alle rauf und
runter spielten, neu zu gestalten.
Und ich glaube, es gab eine Menge berechtigter Sorgen und Ängste im Entwicklungsteam,
ob uns das gelingen würde.
Ob wir wirklich ein Spiel produzieren konnten, dass des Namens StarCraft würdig war.
Eins der besten PC-Spiele aller Zeiten.
Vermutlich das beste Strategiespiel aller Zeiten.
Als wir mit StarCraft begannen und es veröffentlichten, wusste glaube ich jeder, was für ein
tolles Spiel es war und hatte große Hoffnungen dafür.
Ich bin wirklich stolz darauf, was wir für StarCraft II aus Perspektive des Storyerlebnisses geleistet haben.
Die Mehrspielererfahrung ist genauso grandios und die Battle.net-Erfahrung ebenso.
Zu sehen, wie weit StarCraft gekommen ist, ist wirklich unglaublich.
Blizzard ist 20 Jahre alt geworden und an diesem Punkt in der Geschichte einer Firma beschäftigt
man sich nicht mehr nur mit dem, was man bereits geleistet hat, sondern auch damit, was man hinterlassen wird.
Die Zukunft, die Zukunft ist groß.
20 Jahre sind eine lange Zeit, aber ich glaube, wir möchten, dass Blizzard noch lange besteht,
auch wenn die momentane Führungsriege nicht mehr dabei sein wird.
Wenn man sich zum Beispiel so eine Firma wie Disney ansieht,
Disney ist schon seit 80 Jahren im Geschäft.
Nach den ersten 20 Jahren hatten sie nicht einmal die Hälfte ihrer besten Filme produziert oder auch nur Disneyland eröffnet.
Wenn man die Sache also aus dieser Perspektive betrachtet,
glaube ich, dass unsere besten Tage noch vor uns liegen, und die richtig goldenen Zeiten noch auf uns warten.
Unser Ziel, eine Firma zu sein, die die fantastischsten Spielerlebnisse plant,
diese entwickelt und entwirft, das ist etwas, dass zu unserem höchsteigenen Bauplan gehört,
und womit wir auch lange Zeit noch weitermachen werden.
Die Dinge waren nicht immer so wie heute, eigentlich waren sie sogar vollkommen anders
vor 15 Jahren und haben sich zur heutigen Situation entwickelt, und sie entwickeln sich weiter.
Es gibt also nicht diese eine feste Institution, die Blizzard Entertainment ausmacht.
Es ist eine sehr dynamische, wachsende, sich entwickelnde Angelegenheit.
Jeder hier liebt die Produkte wahrhaftig, das macht ungeheuer viel aus.
Bei wie vielen Firmen in der Welt geht man ins Büro und hat einen großartigen Job,
um damit seine Rechnungen zu zahlen? Ich kenne nicht viele Orte da draußen,
wo die Leute wirklich an das glauben, was sie tun.
Nicht viele Orte, die wirklich diesen Stolz hervorrufen, den dieses Logo,
dieses kleine blaue Logo auslöst. Bedeutet mir wirklich viel.
Solange sie gute Leute haben, die fokussiert und engagiert daran arbeiten,
die allerbesten Spiele zu machen, Spielerlebnisse, die andere nicht liefern können,
werden sie enorm erfolgreich sein.
Ich glaube, unsere Aufstellung bei Blizzard, die Spiele, an denen wir arbeiten, sind wirklich fantastisch.
Ich glaube, dass wir noch immer in einer besseren Ausgangsposition als jede andere Firma sind, um an der Spitze
von Onlinespielen gobal zu stehen.
Wir sind an vorderster Front eines neuen Unterhaltungsmediums dabei.
Mit Spielen haben wir die Gelegenheit, Grundsteine für neue Spielmechaniken zu legen,
oder für neue Technologien, oder die Möglichkeit, Tausende von Spielern zu verbinden.
und es ist einfach enorm aufregend, in der Lage zu sein, vollkommen neue Wege für die Interaktion mit Unterhaltung eröffnen zu können.
nach all den Änderungen, die in unserer Firma stattgefunden haben, und all dem Wachstum, nach der Globalisierung
ist es eine ganz andere Art von Firma als es damals war.
Das Wachstum und die Komplexität und die Bandbreite von Spielen, die wir machen,
all das wurde übertroffen von der Anzahl der Menschen weltweit, die
Interesse an unseren Spielen haben.
Ein großer Teil dessen, was Blizzard will, ist unsere großartigen Spiele auf der ganzen Welt
so vielen Menschen wie möglich zugänglich zu machen.
Ich glaube, eines der Dinge, die in unseren Büros weltweit so toll sind, ist die
erstaunliche Vielfalt die wir dort haben, was die Leute angeht.
Aber alle von ihnen teilen die Leidenschaft für unsere Spiele und lieben die Blizzard-Kultur.
Mit der Marktbeherrschung von World of Wacraft könnte Blizzard auch die Tendenz besitzen,
diese Marke so lange wie möglich verteidigen zu wollen.
Ich weiß, dass da auch andere Dinge in Arbeit sind und ich glaube, die sind exzellent.
Ich glaube, das Team sollte direkt an World of Warcraft gehen und versuchen,
jeden Kunden zu bekommen, den World of Warcraft hatte.
Denn wenn wir das nicht tun, dann wir es ein anderer.
Ich glaube, es ist wichtiger denn je, dass alle von uns, die schon lange bei Blizzard sind,
uns wirklich die Zeit nehmen und mit den neuen Angestellten reden und ihnen unsere
Kultur und unsere Werte nahebringen.
Und wir sollten sichergehen, dass wir Blizzard bleiben.
Der nächsten Generation von Angestellten vermitteln, dass das wichtig ist
und dass diese Werte den Leuten, die schon lange hier sind, wirklich am Herzen liegen.
Das war in der Vergangenheit das Fundament von Blizzard, und das ist es heute und auch in der Zukunft.
So lange wir uns daran erinnern, was unsere Grundlagen sind, und was uns erfolgreich gemacht hat,
und solange wir das für alles berücksichtigen, was wir angehen, solange wird Blizzards Zukunft mit Sicherheit
strahlend sein.