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Arimaa ist ein abstraktes Strategiespiel mit einem $10,000-Programmierwettbewerb und einem jährlichen Wettkampf Mensch gegen Maschine.
Das Spiel wurde 2002 entworfen,
um zu zeigen, dass Menschen immer noch schlauer sind als Computer und bis jetzt dominieren immer noch die Menschen!
Ein normales Schachspiel genügt, um Arimaa spielen zu können,
aber mehr Spaß macht es mit einem Arimaaspiel wie das von Z-Man Games.
Gold und Silber haben jeweils 16 Figuren:
AM STÄRKSTEN 1 Elefant, 1 Kamel
2 Pferde
2 Hunde, 2 Katzen und 8 Hasen. AM SCHWÄCHSTEN
Alle Figuren ziehen auf die gleiche Art in rechtwinkligen Zügen,
aber stärkere Figuren können schwächere ärgern
durch Schieben, Ziehen
und Festhalten.
Pro Zug kann jeder Spieler 4 *** machen.
Ziel des Spieles ist es, eine der schwächsten Figuren (einen Hasen)
auf die gegnerische Grundreihe zu ziehen.
4 FALLEN 4 Felder des Bretts sind Fallen. Figuren können nur geschlagen werden,
wenn sie auf einer Falle stehen oder dort hinein gezogen oder geschoben werden. Auf keinem anderen Feld können Figuren sterben.
GRUNDAUFSTELLUNG Gold beginnt, indem er alle seine Figuren beliebig auf seinen ersten beiden Reihen verteilt.
Alle 64 Millionen möglichen Aufstellungen sind erlaubt! Es gibt keine Beschränkungen und keine auswendiggelernten Eröffnungen.
Nachdem Silber die Aufstellung von Gold gesehen hat, stellt sie ihre eigenen Figuren auf ihren ersten beiden Reihen auf.
Da sie auf die goldene Aufstellung reagieren kann,
gleicht dies den Anzugsvorteil von Gold aus.
Nach der Aufstellung
ziehen die Spieler abwechselnd.
Sie versuchen Figuren in den Fallen zu fangen und schließlich einen Hasen über das Spielfeld zu bringen.
Nun, da die Grundlagen geklärt sind, können wir auf die Regeln im Detail eingehen:
Alle Figuren bewegen sich in einen Schritt
LINKS, RECHTS, VOR oder ZURÜCK. Mit Ausnahme der Hasen, die nicht rückwärts ziehen können.
Hasen können nur LINKS, RECHTS oder VORWÄRTS ziehen.
Figuren können niemals diagonal ziehen. Diagonalen spielen bei Arimaa keine Rolle.
Deshalb ist das Spielfeld auch nicht kariert.
4 *** Pro Zug hat man 4 ***.
Man muss nicht alle 4 *** nutzen, muss aber die Position irgendwie verändern.
Man kann alle 4 *** mit einer Figur machen, sie auf 4 Figuren verteilen oder irgendwas dazwischen.
FESTHALTEN Eine Figur, die neben einer stärkeren gegnerischen Figur steht, wird festgehalten
und kann nicht ziehen,
wenn keine eigene Figur neben ihr steht.
Freunde lassen nicht zu, dass ihre Freunde festgehalten werden!
Eine festgehaltene Figur kann trotzdem eine schwächere Figur festhalten.
Gleich starke Figuren halten sich nicht gegenseitig fest.
SCHIEBEN In zwei Schritten kann eine Figur eine schwächere wegschieben. Zuerst wird die schwächere Figur auf ein benachbartes, leeres Feld bewegt,
dann zieht die stärkere Figur auf das Feld, wo die gegnerische Figur war.
Gleich starke Figuren können sich nicht gegenseitig wegschieben.
Eine Figur kann nicht auf ein besetztes Feld geschoben werden!
ZIEHEN Ebenfalls mit zwei Schritten kann eine Figur eine schwächere mit sich ziehen.
Zuerst zieht die stärkere Figur auf ein benachbartes, freies Feld,
dann folgt die schwächere Figur auf das Ausgangsfeld.
Gleich starke Figuren können sich nicht gegenseitig ziehen.
Hasen können rückwärts geschoben werden, obwohl sie nicht selber rückwärts ziehen dürfen.
Man kann 4 *** aufwenden, um nacheinander zu ziehen und zu schieben,
aber eine Figur kann nicht gleichzeitig ziehen und schieben.
SCHLAGEN Schlagen ist einfach:
Eine Figur auf einer Falle ohne Freunde neben sich wird sofort vom Brett entfernt.
Freunde lassen nicht zu, dass ihre Freunde gefangen werden!
Das bedeutet, eine Figur kann auf 4 Arten geschlagen werden:
1. Auf eine unbewachte Falle treten. Ups!
2. Auf einer Falle stehen, wenn sich alle Freunde entfernen. Nein!
3. Auf einer Falle stehen, wenn die Freunde weggeschoben oder -gezogen werden oder
4. Auf eine nicht verteidigte Falle gezogen oder geschoben werden.
Außer einen Hasen auf die andere Seite zu bringen gibt es 4 andere Möglichkeiten zu gewinnen, die aber seltener sind.
VERNICHTUNG Ein Spieler gewinnt, wenn er alle gegnerischen Hasen schlägt, selbst dann, wenn er gleichzeitig seinen eigenen letzten Hasen opfert.
PATT Ein Spieler, der keinen legalen Zug mehr machen kann, verliert. Allerdings darf der Gegner dafür nicht seinen letzten Hasen opfern.
WIEDERHOLUNG Um Unentschieden zu vermeiden, ist es nicht erlaubt eine Stellung drei mal zu wiederholen (mit dem selben Spieler am Zug).
Obwohl damit auch alle möglichen merkwürdigen Wiederholungen vermieden werden, bedeutet es vor allem, dass man nicht einfach ständig den Zug seines Gegners rückgängig machen kann.
Das ist alles, was man wissen muss, um Arimaa zu spielen!
Deutsche Untertitel: Steffen Mecke
Subtitles (c) 2011 Arimaa
"Ihre Mission, falls Sie sie annehmen: Schreiben Sie ein Programm, das die drei besten menschlichen Spieler in der Arimaa Challenge bis 2020 besiegen kann. Ihre Belohnung: $10.000�