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Hallo! Ich bin Victor Kislyi, Geschäftsführer von Wargaming, und ich werde eure Fragen beantworten.
Victor, kannst du uns etwas über die heutige Unternehmensstruktur von Wargaming erzählen?
Heute ist Wargaming ein international tätiges Unternehmen mit Niederlassungen
auf nahezu jedem Kontinent und mit weltweit über eintausend Mitarbeitern.
Wir verfügen über Entwicklungsstudios in Minsk, St. Petersburg und Kiew und Niederlassungen in Berlin, Paris, San Francisco und Nicosia.
Wir haben kürzlich einige neue Niederlassungen in Asien eröffnet – in Singapur und Seoul.
Das Unternehmen wächst weiter. Wir erschließen neue Märkte und planen, in der näheren Zukunft weitere Niederlassungen zu eröffnen.
Wir verfügen über ein riesiges und eng verbundenes Team, das sich auf ein gemeinsames Ziel konzentriert.
Wie ihr wisst, arbeiten wir an drei gewaltigen Projekten: World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships.
World of Warplanes befindet sich in der geschlossenen Beta-Phase, World of Warships wird höchstwahrscheinlich dieses Jahr in die geschlossene Alpha-Phase übergehen.
Darüber hinaus erweitern wir World of Tanks regelmäßig mit neuen Inhalten.
Die Betriebsniederlassungen pflegen das Spiel und sorgen für den Kundendienst in Europa, Nordamerika und Südost-Asien.
Bald werden wir unsere Präsenz im Spielemarkt durch die Veröffentlichung von World of Tanks in Korea und Japan weiter ausbauen.
Wo siehst du Wargaming in ein paar Jahren?
Das Unternehmen ist in den letzten paar Jahren wirklich schnell gewachsen...
...und es ist unsere feste Absicht, dies in Zukunft beizubehalten. Wir werden weiterhin erstklassige, kostenlos spielbare Produkte mit solidem und originalem Gameplay...
...und einer guten Balance zwischen Bedienbarkeit und Spaß bieten. Wir bleiben offen für Entwicklungs- und Verbesserungsgelegenheiten.
Des Weiteren haben wir immer ein offenes Ohr für unsere Spieler-Community und lassen unsere Projekte im Hinblick auf ihre Wünsche und Vorschläge wachsen.
Was wollen die Spieler wirklich von uns? Erstklassige Spiele und qualitativ hochwertigen Service.
Wir arbeiten daran, beides zu verbessern. Momentan konzentriert sich unsere kreative Energie auf die Wargaming-Saga.
World of Tanks ist online, und wir aktualisieren es regelmäßig. World of Warplanes wird bald in eine größere offene Betaphase übergehen.
Dieses Luftkampf-MMO hat bei unserem Studio in Kiew höchste Priorität. Dort findet die Kernentwicklung von World of Warplanes statt.
Es ist wirklich wichtig, sicherzustellen, dass das Spiel im Vorfeld gut ausbalanciert wird...
...und, dass dabei jeder Aspekt gründlich bedacht wird. Wir haben unser Ziel hoch gesteckt und sehen das Spiel als erstklassigen Blockbuster an.
Die Veröffentlichung von World of Warships ist für das Jahr 2013 geplant und braucht noch Einiges an Arbeit.
Wie ihr sehen könnt, haben wir in den nächsten Jahren eine Menge zu tun. Es ist eine Herausforderung, aber doch sehr motivierend, und wir werden alles uns Mögliche unternehmen, um euren Erwartungen gerecht zu werden.
Wir sind ein ständig wachsendes Team von Profis. Unsere technische Basis ist stabil und wir verfügen über eine solide Finanzierung. Wir sind nicht mehr Neulinge in der Branche.
Wie läuft World of Tanks in Asien? Es gibt Gerüchte, dass die Eigenschaften der Panzer auf den verschiedenen regionalen Servern unterschiedlich sind. Kannst du dazu etwas sagen?
Nun, wir hatten einige ernsthafte Bedenken in Bezug auf den asiatischen Markt. Vor zweieinhalb Jahren haben wir mehrere längere Reisen unternommen, um uns mit Publishern in dieser Region vertraut zu machen.
Wir haben von allen Seiten gehört, dass die Spieler in Asien, z.B. in China und Korea, niemals Panzerspiele spielen würden...
...und dass wir das Vorhaben, auf den asiatischen Markt einzusteigen, aufgeben sollten.
Wir sind das Risiko nichtsdestotrotz eingegangen und haben einen Vertrag mit dem chinesischen Unternehmen KongJong unterzeichnet.
Nach chinesischem Gesetz kann man nur über einen chinesischen Geschäftspartner auf dem lokalen Markt tätig werden.
KongJong ist ein sehr zuverlässiger Partner, und wir agieren als ein Team.
World of Tanks ist langsam gestartet, hat aber dann schnell die obersten Plätze der chinesischen Spiele-Charts erreicht...
...da die chinesischen Spieler das Spiel genauso sehr mögen wie unsere Spieler.
Wir mussten dort dafür mehr Werbe- und PR-Aktionen durchführen.
Wir haben Artikel in verschiedenen Magazinen platziert, Interviews gegeben, historische Übersichten veröffentlicht...
...und Pressekonferenzen organisiert, um den Bekanntheitsgrad des Spiels zu vergrößern.
Heute ist World of Tanks ein sehr respektables, bekanntes und ziemlich beliebtes Spiel in ganz China.
Wir haben darüber hinaus eine Niederlassung in Singapur eröffnet. Es ist nicht leicht, auf dem südost-asiatischen Markt Fuß zu fassen.
Er umfasst Thailand, Malaysia, die Philippinen und Singapur, und die Spielebranche entwickelt sich dort zu einem großen, ernstzunehmenden Markt.
Das Unternehmen betreibt, von der Niederlassung in Singapur aus, eine große Marketingkampagne, und World of Tanks wird in der lokalen Szene von Tag zu Tag prominenter.
Es handelt sich um einen dicht besiedelten Teil der Welt, der für uns sehr großes Potential beherbergt.
Die Infrastruktur ist weniger entwickelt, und es gibt weniger Zahlungssysteme als in Europa, Nordamerika und sogar den ehemaligen Sowjetstaaten.
Auch sind PCs dort weniger beliebt als in anderen Regionen. Der Boom hat jedoch begonnen und der PC-Markt holt vielleicht bald zum Rest der Welt auf.
Wir haben eine neue Niederlassung in Südkorea eröffnet und dort ansässige Profis eingestellt.
Momentan bereitet das Team dort den Start neuer Server mit Testversionen des Spielclients vor.
Wie ich bereits erwähnt habe, spielen die japanischen Spieler, sowie ca. 10 000 Spieler aus Korea, auf amerikanischen Servern...
...mit einem Ping von ungefähr 500 ms, schaffen es aber trotzdem, ziemlich gut zu spielen.
Was die verschiedenen Spielversionen angeht, so befolgen wir eine strenge Regel:
„World of Tanks muss auf allen Kontinenten, auf allen Servern und in allen Wirtschaftssystemen dasselbe sein.“
Ich kann euch versichern, dass alle Panzereigenschaften, Auszeichnungs-Voraussetzungen, Berechnungstabellen und Durchschlagskraft-Werte überall dieselben sind.
Es ist strategisch wichtig, dass die ganze Welt dasselbe Spiel spielt.
Besonders weil wir immer mehr internationale Meisterschaften organisieren möchten – was zu unseren großen Zielen gehört!
Wir organisieren zurzeit die zweite internationale „Ural Steel“-Meisterschaft, die das zweite Jahr in Folge stattfinden wird.
Wir veranstalten Qualifikationsspiele in Singapur, China, Europa und den USA.
Spieler auf der ganzen Welt sollten sich auf Augenhöhe begegnen, daher sollten sie auch dasselbe Spiel spielen.
Es gibt ein paar kleine Besonderheiten, die hauptsächlich die Eigenschaften der chinesischen und koreanischen Spielversion betreffen, und diese von den Spielversionen der restlichen Welt unterscheiden.
Dies ist jedoch durch die staatlichen Richtlinien in Bezug auf Onlinespiele bedingt. So muss jedes Onlinespiel über ein spezielles Anti-Sucht-System verfügen...
...und bestimmte Kriterien bezüglich des Anmeldevorgangs und des Zahlungssystems einhalten.
Des Weiteren zieht es der Großteil der Spieler vor, mehrere Stunden in einem Internetcafé zu verbringen, als auf heimischen PCs oder Laptops zu spielen.
Daher passen wir den Spielclient und die Benutzeroberfläche an, um maximalen Spielkomfort für Spieler in Internetcafés zu bieten.
Was das Spiel selbst angeht, so bitten uns unsere chinesischen Partner hin und wieder, einige Änderungen vorzunehmen.
Doch bleibt unser Standpunkt diesbezüglich fest – das Spiel bleibt in allen Regionen dasselbe.
Warum ist World of Tanks deiner Meinung nach so erfolgreich und beliebt?
Diese Frage wird oft gestellt und lässt sich nicht schnell beantworten. Nicht einmal unser Team kann das vollständig erklären.
Wargaming entwickelt Strategiespiele seit 14 - 15 Jahren. Ihr erinnert euch vielleicht noch an unsere vorherigen Projekte.
Wir haben zuvor Massive Assault, DBA online, Order of War, Massive Assault Network und Inhabited Island gemacht.
Nach all diesen Jahren haben wir es geschafft, hier in Minsk ein fantastisches Team aus Profis zusammenzustellen. Es besteht aus Programmierern, Managern, Grafik- und Soundspezialisten.
Dieses Kernteam hat von Anfang an an diesem Projekt gearbeitet und die Grundlage für dessen Erfolg geschaffen. Wir hatten wirklich hervorragende Leute.
Ich wünschte, jedes Studio der Welt hätte so ein Team, wie wir es zu Beginn der Entwicklung von World of Tanks hatten.
Die Idee selbst ist ein sehr starker Faktor. World of Tanks ist kein Spiel, wie es im Regal steht. Es hat keine langen, eintönigen und öden Handlungsstränge.
Stattdessen bietet es kurze Spielsitzungen mit einem dynamischen Mehrspielererlebnis. Das Konzept des Spiels ist einfach:
Es gibt zwei Teams (jeweils 15 Spieler), die in Panzern unterwegs sind, die sich gegenseitig mit Stahlgeschossen befeuern.
Das Spiel wird in kurzen Partien gespielt, in denen eine Schlacht vielleicht fünf, sieben oder zehn Minuten dauert.
Es besteht also keine Notwendigkeit, sich drei Stunden für ein Spiel freizuhalten. Ihr könnt beispielsweise 30 Minuten lang spielen, ein paar Schlachten schlagen...
...und dann zur Arbeit, ins Bett oder mit einem Freund ins Kino gehen. Wir haben versucht, ein qualitativ hochwertiges Spiel zu produzieren.
Wie ich bereits gesagt habe, wurde das Spiel von unseren besten Profis entwickelt. Schon die Alpha-Version sah sehr stattlich aus.
Darüber hinaus solltet ihr nicht vergessen, dass World of Tanks Servertechnologien verwendet. Es ist definitiv kein Spiel, das nur auf einem PC funktioniert.
Es war ziemlich schwierig, diese Art neuer Technologie einzusetzen, und wir haben auf der ganzen Welt fast keine ähnlichen Projekte gefunden.
Betrachten wir beispielsweise Ego-Shooter wie Battlefield oder Call of Duty:
Sie führen über den Spielclient Zigtausend Berechnungen auf euren Computern aus.
In World of Tanks werden alle Berechnungen jedoch vom Server der Spiel-Engine erledigt. Das macht es nahezu unmöglich, das System zu hacken,
sodass die Spielwelt für alle identisch ist. Es steckt eine Menge Arbeit darin, sicherzustellen, dass der Server reibungslos läuft.
Ein weiteres wichtiges Element ist die Grundidee des Spiels. Vor World of Tanks entwickelten wir ungefähr sechs verschiedene Spiele mit verschiedenen Kampfmaschinen:
Roboter, Panzer, Raketenwerfer und Ähnliches.
In Operation Bagration und Order of War ging es um Panzer aus dem Zweiten Weltkrieg. Wir haben schon vor World of Tanks gute Panzerspiele produziert.
Wo wir gerade über Panzer sprechen, in der ehemaligen Sowjetunion sind Panzer allgegenwärtig.
Wir haben Monumente in fast jeder Stadt, Militärmuseen, in jeder Familie findet man entsprechende Bücher.
Es wurden Dutzende Filme über den Zweiten Weltkrieg gedreht. Tatsächlich waren Panzerfahrzeuge die wichtigsten Waffen im Zweiten Weltkrieg. Dies gilt besonders für die Ostfront.
Daran erinnern wir uns gut. Panzer, Selbstfahrlafetten und alle anderen gepanzerten Kampffahrzeuge sind ein wesentlicher Bestandteil der russischen Kultur.
Wir konzentrierten uns also auf das, was die Leute in Russland schätzen, und hatten damit Erfolg.
Später veröffentlichten wir Testversionen in Europa und Nordamerika.
Es stellte sich heraus, dass auch Spieler in Polen, Deutschland, Großbritannien, Kanada und in den USA Spaß daran haben, große Panzerfahrzeuge zu steuern.
Sogar ein Dreijähriger weiß, was ein Panzer ist. Er weiß, dass ein Panzer Ketten hat und wozu Panzer eingesetzt werden.
Er versteht, wie sich das Fahrzeug bewegt und wie es sich mithilfe dieser Ketten dreht.
Er weiß auch, warum es einen Turm braucht und wozu das große Ding am Turm verwendet wird – um andere Panzer abzuschießen.
Der Panzer liegt nicht nur den Russen, Weißrussen und Ukrainern im Blut, er ist ebenso in jedem anderen Kind und Teenager fest verankert.
Und das hat uns natürlich in die Hände gespielt. Wir wissen sicher, dass die Chinesen Panzer mögen, dass Koreaner Panzer mögen,
und sogar japanische Spieler verbinden sich mit unseren amerikanischen Servern über den ganzen Pazifischen Ozean hinweg, um mit Panzern zu spielen.
Ihr Ping beträgt ungefähr 500 ms. Trotzdem spielen acht- bis zehntausend japanische Spieler World of Tanks.
Der Kern unseres Erfolgs ist also der Panzer. Panzer sind cool!
Sergey Burkatovsky hat uns erzählt, dass eure Entwicklungspläne zwei Jahre weit in die Zukunft reichen.
Doch was geschieht mit dem Spiel in beispielsweise fünf Jahren? �