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Pwyff: Änderungen an Kha’Zix, Hecarim und dem Dschungel – alles in dieser Ausgabe der Patchvorschau
Pwyff: He, Beschwörer, bei mir ist Game Designer Feral Pony und wir wollen über einige der größeren Änderungen in dieser Aktualisierung sprechen.
Fangen wir mit Kha’Zix an.
Im Zuge der neuen Änderungen werden entwickelte „Stachelreihen“ aus dem passiven Effekt keinen zusätzlichen magischen Schaden mehr verursachen.
Das kommt einem als großer Schlag gegen Kha’Zix’ Standard-Spielweise vor. Worauf zielen wir damit ab?
Feral Pony: „Stachelreihen“ war so gut, dass Spieler sie ohne weiter drüber nachzudenken immer als allererstes entwickelt haben.
Sie verursachen viel Schaden, heilen und hauen extra rein, wenn man sie einsetzt, während „Verborgene Bedrohung“ zündet. Es gab also wenig Grund, sie nicht als erstes zu entwickeln.
Mit diesen Änderungen wollten wir erreichen, dass sich bei Kha’Zix auch die anderen Entwicklungen besser anfühlen. Indem wir „Stachelreihen“ abschwächen, können wir „Geschmack der Furcht“ und „Aktive Tarnung“ verbessern.
Bei „Geschmack der Furcht“ bestand das Problem darin, dass all sein weiterentwickelter Schaden darauf beruhte, dass euer Ziel isoliert und bei schlechter Gesundheit war,
aber man stand dumm da, wenn dem nicht so war.
Wir wollen euch weiterhin belohnen, wenn ihr isolierte Ziele schnappt, aber wir wollten nicht, dass die Entwicklung allein darauf basiert.
Also verursacht die entwickelte Variante von „Geschmack der Furcht“ einfach konstanten Schaden abhängig vom fehlenden Leben.
Pwyff: Glaubst du, damit bieten sich neue Möglichkeiten, Kha’Zix zu spielen?
Feral Pony: Ich glaube, seine Herangehensweise wird im Großen und Ganzen gleich bleiben.
Wir haben die Fähigkeit etwas abgeschwächt, aber die Gefahr seines Schadens im Kampf erhöht.
Damit ist es nicht das Ende der Welt, wenn ihr von „Stachelreihen“ getroffen werdet, aber wenn er sich ins Getümmel wirft, wird er sogar noch bedrohlicher.
Pwyff: Der andere Champion, der mit dieser Aktualisierung große Änderungen erfährt, ist Hecarim.
„Ansturm der Schatten“ verursacht beim Aufschlag keinen Schaden mehr. Stattdessen haben wir einen Teil des Schadens auf die Schattenreiter, die mit ihm ziehen, verlegt.
Insgesamt verringern wir den Schaden seiner ultimativen Fähigkeit. Warum die Änderung?
Feral Pony: Wir haben den Schaden von Hecarims ultimativer Fähigkeit heruntergeschraubt, weil sie zusätzlich zum Angsteffekt noch sehr hohe Schadensspitzen an weichere Ziele ausgeteilt hat.
Damit konnte euer AD-Carry abseits des Kampfes stehen und Hecarim konnte mit seiner ultimativen Fähigkeit an allen vorbei und ihn sofort umhauen.
Hecarim sollte ein starker, kontinuierlicher Kämpfer sein, das spiegeln auch seine Fertigkeiten wieder.
Deshalb ist es immer etwas anmaßend, wenn er allein mit „Ansturm der Schatten“ so viel Schaden raushauen kann.
Pwyff: Außerdem verstärken wir „Vernichtender Ansturm“, mit dem Hecarim jetzt über kleine Felsvorsprünge springen kann, während er auf sein Ziel zuläuft.
Glaubst du, das war etwas, was Hecarim gebraucht hat?
Feral Pony: Ehrlich gesagt haben wir die Änderung vorgenommen, da das eine wirklich miese Erfahrung für Hecarim-Spieler war.
Wenn du vorher versucht hast, „Vernichtender Ansturm“ auf jemanden anzuwenden, der auf der anderen Seite eines kleinen Felsvorsprungs stand, hat es deinen Gegenspieler fortgestoßen,
aber Hecarim saß immer noch wie ein trauriges Pony vor der Mauer.
Durch diese Änderung wird er sich richtig cool anfühlen, wenn er über diese kleinen Hindernisse springt, um seinen Gegnern ins Gesicht zu schlagen.
Pwyff: Sprechen wir über die Kluft der Beschwörer. Wir erhöhen die Zeit, nach der Dschungelmonster neu auftauchen von 1:40 auf 1:55.
Wie kam es dazu?
Feral Pony: Wir wollten damit auf die frustrierende Erfahrung eingehen, die Spieler mit einem Vorteil machen konnten, indem sie ein Dschungellager leerräumten, bevor sie in die Lane gingen.
Als wir in der ganzen Welt mit Wettkampfteams sprachen, war dies die am häufigsten nachgefragte Veränderung und dem stimmen wir zu.
Einige Teams schätzten den Erfahrungsvorteil so hoch ein, dass sie aus diesem Grund überaus defensiv spielten.
Und da gab es abgesehen vom Eindringen in den Dschungel oder dem Wechseln der Lanes und der Aufgabe der Kartenkontrolle, sehr wenig, was man dem entgegensetzen konnte.
Pwyff: Wir haben ein paar kleinere Dschungeländerungen mit kürzeren Zeiten für Wölfe, Geister und Golems vorgenommen.
Der uralte Golem und der Echsenälteste bringen jetzt auch mehr Erfahrung. Wie beeinflusst das deiner Meinung nach Jungler?
Feral Pony: Wir wollten den Junglern vor allem vermitteln, dass wir es mit der Erhöhung der Zeiten in den kleineren Lagern nicht auf sie abgesehen hatten.
Die Erhöhung der Erfahrung bedeutet, dass ein Jungler immer noch auf Stufe 2 kommen kann, wenn er im blauen oder roten Lager anfängt,
und auf Stufe 3, wenn er beide nacheinander macht.
Die allgemein erhöhten Zeiten in den kleineren Lagern sollten auch den Junglern helfen, die sehr schnell aufräumen können, falls sie aufs Farmen aus sind.
Pwyff: Kommen wir mal auf unser letztes Thema zurück. Wir haben einige große Veränderungen an Gegenständen.
Um mehr Möglichkeiten der Zusammenstellung von Startgegenständen zu ermöglichen, haben wir die Kosten von „Dorans Ring“, „Dorans Schild“ und „Laufstiefel“ verringert, damit ihr nun mit denen und ein oder zwei zusätzlichen Heiltränken starten könnt.
Feral Pony: Exakt. „Dorans Klinge“ war eine gute Grundlage, auf der man aufbauen konnte, da sie einen Mittelweg zwischen einem kraftvollen frühen Spiel und Widerstandsfähigkeit darstellt,
ohne dass sie ein Standardgegenstand wie „Elixier der Tapferkeit“ ist.
„Dorans Ring“ beinhaltete keine Lebensregeneration, deshalb war es in fast allen Lane-Zusammenstellungen mutig, mit ihm loszulegen.
Champions wie Morgana oder LeBlanc werden die Änderung sicher willkommen heißen.
Indem wir bei „Laufstiefel“ und „Dorans Schild“ einen zusätzlichen Heiltrank ermöglichen, kommt etwas mehr Widerstandsfähigkeit rein, wodurch sie als Startgegenstände attraktiver werden.
Pwyff: Wir ändern außerdem „Madreds Schnitter“ und „Wriggles Laterne“.
Hier wird die 25 %-Chance, zusätzlichen Schaden an Monstern zu verursachen, zu Gunsten von konstantem zusätzlichen Schaden an Monstern pro Schlag entfernt.
Wir machen diese Dschungelgegenstände konsistenter – warum?
Feral Pony: Die 25 %-Chance, zusätzlichen Schaden an neutralen Monstern zu verursachen, war gewissermaßen ein Glücksspiel.
Wenn ihr Glück hattet, konntet ihr einen Dschungel echt schnell säubern. Wenn nicht, wirft euch das ebenso weit zurück.
Es gab noch ein paar andere Probleme, z.B. dass Jungler ihren Teammitgliedern keine Verbesserungen gaben, weil ihre Procs unberechenbar waren,
oder dass Ziele zu schnell erledigt waren, weil ihr eine Glückssträhne hattet.
Letztlich sollte die neue Beständigkeit Junglern dabei helfen, ihre Routen effektiver planen zu können, ohne dass sie sich auf ihr Glück verlassen müssen.
Pwyff: Der letzte Schwung Gegenstandsänderungen hat mit Gegenständen zu tun, die bei Treffern Angriffstempo gewähren.
Wir haben „Leiden“ aus dem Spiel entfernt, aber „Ende der Weisheit“ und „Nashors Zahn“ haben den passiven Effekt übernommen.
„Ende der Weisheit“ raubt also jetzt bei einem Treffer Magieresistenz, während „Nashors Zahn“ nun pro Treffer Schaden aus Fähigkeitsstärke verursacht.
In der dritten Saison scheinen Ausrüstungen mit Treffereffekten nicht so gut zu funktionieren. Glaubst du, diese Änderungen werden Abhilfe schaffen?
Feral Pony: Das hoffen wir. Wir haben „Leiden“ entfernt, da es im ganzen Spiel nicht so prall rüberkam –
die Spieler konnten sich „Leiden“ oder „Nashors Zahn“ nur leisten, bevor sie mehr Fähigkeitsstärke bekamen – und sie wählten selten „Leiden“.
Wir wollten die Position von „Nashors Zahn“ als Fähigkeitsstärke-Angriffstempo-Gegenstand stärken.
Also können Champions wie Diana, Kayle oder sogar ein Fähigkeitsstärke-Teemo nun diesen Spielstil optimieren.
Bei „Ende der Weisheit“ lag das Problem darin, dass es einem eigentlich nie ein gutes Gefühl verschaffte, wenn man es einbaute.
Durch die zusätzliche passive Wirkung wird „Ende der Weisheit“ ein noch besserer Gegenstand für Champions wie Shyvana, Udyr oder Irelia.
Er passt auch sehr gut zu Kämpfern, die sich „Sonnenfeuer-Umhang“ zulegen, da dieser magischen Schaden verursacht.
Mit diesen Änderungen wollten wir die Rolle von Gegenständen mit Angriffstempo pro Treffer klarer herausstellen,
deshalb freuen wir uns darauf, wie diese Spielweise sich entwickeln wird.
Pwyff: Das war's für diese Woche. Die gesamte Liste der Änderungen findet ihr auf der offiziellen League of Legends-Website.
Danke für's Einschalten!