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Hallo und willkommen zum Global Game Jam 2012.
Ich bin Gordon Bellamy, Executive Director der International Game Developers' Association.
Wir sind immens stolz darauf, Gastgeber des weltgrößten Events für Spieleentwicklung zu sein.
Ich bin heute in London bei SI Games, einem der coolsten Studios in der Welt.
Es wird fantastisch werden, wir haben einen Teilnahmerekord für die Länder, über 45,
und eine Rekordanzahl an TeilnehmerInnen. Wir hoffen, dass 10.000 Frauen und Männer dieses Wochenende zusammen Spiele entwickeln werden.
In den nächsten 48 Stunden geht es um Innovation, um Kollaborationen, und am allerwichtigsten, es geht um Spaß!
Wir hoffen, dass Ihr alle eine Menge Spaß habt. Wir freuen uns alle auf das Teilen
und das Spielen der Brettspiele, Computerspiele, und all dem, was dazwischen liegt und all dem, was darüber hinaus geht. Alles, was Ihr erschafft.
Genug geredet, lasst es uns anpacken! Lasst Euch von den fantastischen Keynotes aus aller Welt inspirieren.
Vielen Dank noch einmal!
Willkommen zur Global Game Jam 2012!
Ich bin Brenda Garno Brathwaithe, und ich bin John Romero, und wir arbeiten bei "Loot Drop".
John und ich haben bei drei Spielen zusammengearbeitet.
Vor Kurzem wurde "Ravenwood Fair" veröffentlicht, welches auch für einige Preise nominiert wurde.
Mein Spiel "Cloudforest Expedition", an dem Brenda auch gearbeitet hat.
Wir arbeiten gerade an meinem Spiel, worüber ich euch aber nichts erzählen kann.
Es wird irgendwann dieses Jahr erscheinen.
Wenn man zusammenarbeitet, muss man sich zu allererst über die Einschränkungen klar werden.
Ihr habt nur ein Wochenende, was noch verrückter ist als unser sechs Monate Plan, und ihr habt nur ein relativ kleines Team, welches vorher schon ein Spiel gemacht hat, oder aber auch nicht.
Einer der größten Fehler, den man machen kann, ist überambitioniertes Design.
Dies geschieht häufig bei Abschlussprojekten in Game-Colleges
und es ist noch schlimmer, wenn es einem während dieses kurzen Wochenende passiert. Achtet also darauf, dass das Design überschaubar bleibt.
Bei den Global Game Jams, an denen ich teilgenommen habe, konnte ich oft beobachten, -- du sprichst von deinen ProgrammiererInnen --
Ich habe Leute gesehen, die Designs erstellt haben, die 4 ProgrammiererInnen 2 Monate lang beschäftigt hätten, ganz zu schweigen von einer Person an einem Wochenende.
Das ist auch wichtig, wenn man einen vielseitige Art von Engine verwendet, die sehr stark beeinflusst was man designen wird.
Dann muss man diese Dinge nicht programmieren oder designen. Wenn man also ein Framework oder eine Engine verwendet, beeinflusst das sehr stark das Design.
Bevor ihr mit irgendetwas anfängt, schaut euch das Team an. Schaut welche Skills ihr habt und was ihr könnt.
Ein Tipp von einem alten Freund von mir: Mach dein Design und unmittelbar nachdem du sicher bist, dass es alles beinhaltet, kürze es, streiche zwei Drittel heraus...
unmittelbar, und dann, vielleicht, wirst du innerhalb der Zeit fertig.
Wenn ihr uns nicht glaubt, dann glaubt John Steinbeck.
Ich zitiere John Steinbeck: Es gibt keine guten Kooperationen, weder in Musik, Kunst, Dichtung, Mathematik, Philosophie, in Spielen.
Wenn das Wunder der Erschaffung vorüber ist, kann die Gruppe darauf aufbauen und es erweitern, aber die Gruppe wird nie etwas erfinden.
Die Kostbarkeit liegt im alleinigen Geiste eines Einzelnen.
Oder "einer Einzelnen" wie es auch der Fall sein kann, aber John Steinbeck war zu seiner Zeit nicht politisch korrekt.
Ich habe auch noch den Teil über Spiele ergänzt.
Die Sache ist die: Jemanden zu haben, der oder die entscheidet, hilft die Dinge viel besser zu erledigen.
Wenn wir davon sprechen, dass eine Person die Führung übernimmt, bedeutet das nicht, dass jemand die Rolle eines Tyrannen übernehmen muss.
Diese Person sollte offen für Feedback sein, und gut darin es auch anzunehmen.
Es ist wichtig, dass die Führung weiß, wie man Features streicht, oder wie man sie neu gestaltet, damit sie umso schneller umgesetzt werden können.
Ich gebe euch ein tatsächliches Beispiel von Johns Spiel: Er arbeitete an "Cloudforest" und da gab es ein bestimmtes Feature, das ich einfach nicht verstand.
Ich verstand, wie es funktionieren sollte, vom Design her betrachtet, aber es hat für mich als Spielerin nicht funktioniert.
Es stellte sich heraus, dass er nicht unbedingt meinen Punkt verstanden hatte. Er hatte nicht den gleichen Eindruck, wenn er das Spiel spielte,
aber er begriff, dass es für mich wichtig war, und dass es auch für eine Reihe anderer Leute wichtig war.
Und statt nur zu sagen: "Ich verstehe es nicht, ich sehe es nicht, es bedeutet mir nichts",
wusste er, dass er möglichst viele SpielerInnen zufriedenstellen wollte.
Und so hat er es tatsächlich ein bisschen umgestaltet, aufbauend auf Feedback von anderen Leuten.
Wer auch immer die Führung übernimmt, muss in der Lage sein, Feedback in dieser Art aufzunehmen.
Einen Punkt, den ich schon öfters bei Kooperationen gesehen habe, ist, dass die kleinsten Details endlos diskutiert werden. Manchmal sogar das ganze Wochenende lang.
Aber das Beste, was man tun kann, ist so schnell wie möglich das Feature ins Spiel einzubauen.
Und das Spiel sagt einem dann, ob es gut ist oder nicht.
Spiele lügen nie!
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass das Spiel immer nur so stark ist wie das schwächste Teammitglied.
Viele Studierendenprojekte an Game-Colleges enden darin, dass die Führungsperson
die ganze Programmierung und Debugging übernimmt, und die restlichen Teammitglieder dahinter auf dem Boden schlafen.
Das sollte an diesem Wochenende nicht passieren.
Ich meine, wartet damit zumindest, bis ihr in der Industrie seid.
Ich habe Leute gesehen, die das die ganze Zeit machen.
Was man also sicherstellen muss, ist, dass man seinen Beitrag leisten kann.
Geht sicher, dass ihr wisst, wie euer Beitrag aussehen könnte.
Manchmal sagen Leute, dass sie das alles können, wenn sie in eine Game Jam oder in eine sehr fordernde Situation hineingehen,
aber tatsächlich können sie es nicht, oder sie sind nicht so gut wie sie glaubten.
Erkennt wie euer Beitrag aussieht und versichert euch, dass ihr diesen auch das ganze Wochenende beitragen könnt.
Denkt daran, dass es nach diesem Wochenende Leute geben wird, die es nicht erwarten können wieder zusammenzuarbeiten.
Und dann wird es auch manche geben, die nie mehr zusammenarbeiten werden.
Seht dies als erstes Bewerbungsgespräch auf eurem Weg in die Industrie.
Denn manche um euch werden ihren Weg in die Industrie finden, und euer Lebenslauf könnte über ihren Tisch wandern.
Ihr wollt, dass sie entweder sagen: "Ja, ich möchte jedenfalls mit ihm arbeiten",
oder: "Ugh, ich möchte niemals mit ihr arbeiten."
Ich hätte hier die Geschlechter vertauschen sollen...
Ein letzter wichtiger Punkt ist, dass es an diesem Wochenende nichts gibt, über das es wert wäre zu streiten.
Der Satz lautet: "Es ist nur ein Spiel", und es ist nur ein Spiel.
Selbst wenn wir Spiele machen und es um Millionen von Dollars geht.
Ich würde nicht behaupten, dass es nur ein Spiel ist. Es ist ein Spiel und ich habe noch nie ein sich hassendes Team gesehen, dass ein hervorragendes Spiel macht.
Welche Differenzen es auch immer gibt, denkt daran, ihr seid hier um Spaß zu haben.
Ihr seid hier um etwas Spaßiges zu machen und ihr seid hier um ein tolles Wochenende zu haben.
Und ihr werdet natürlich auch Schlaf brauchen. Wahrscheinlich zwei Tage, wenn dies vorüber ist.
Genießt die Zeit und habt Spaß!
Respektiert die Führungsperson. Sie kann entscheiden, wenn über etwas gestritten wird.
Wenn John und ich... Abgesehen von ein paar Blessuren...
John und ich, natürlich gibt es Streitpunkte, wenn wir Spiele machen, aber normalerweise, wie lange dauern die denn überhaupt?
Weißt du, ich glaube es gab noch nie Streitpunkte... OK, das war gelogen.
Gab es jemals tatsächliche Streitpunkte, wenn wir Spiele gemacht haben? Ich glaube nicht.
Ich glaube das gab es tatsächlich noch nie.
Der Punkt ist: Ich glaube was wir tun müssen, wenn ich Johns Design nicht zustimme oder ein Problem habe mit etwas, was er designt --
und das gleiche gilt für ihn -- ist es einfach auszudiskutieren.
Hier ist etwas, das ihr vielleicht bedenken solltet. Schlussendlich respektiere ich John als Designer, und er respektiert mich als Designerin.
Wenn wir einander Feedback geben, kommt es nicht von "Wovon sprichst denn du überhaupt?!",
sondern geht aus von Respekt.
Viel Spaß!
Wir beide wünschen euch viel Spaß! Habt ein schönes Wochenende, viel Glück!
Hi! Mein Name ist Gonzalo Frasca und es ist eine große Ehre für mich
heute mit so vielen Leuten auf der ganzen Welt verbunden zu sein.
Für mich gibt es nichts, das cooler ist als der GGJ.
Ich möchte mich zuerst vorstellen: Ich bin aus Uruguay.
Das liegt hier:
Es ist ein ganz kleines Land, aus dem aber mehr und mehr Games kommen.
Mein eigenes Game Studio ist jetzt 10 Jahre alt und in der örtlichen Szene passiert viel.
Uruguay hat zu 100% das Projekt "One Laptop per Child" umgesetzt.
Jedes Schulkind hat einen kostenlosen Laptop und ist online. Das ist wahnsinnig aufregend!
Heute möchte ich euch eine kurze Anekdote erzählen,
die euch hoffentlich heute mit eurem Game weiterhilft.
Es ist eine einfache Geschichte. Wie schon gesagt, ist mein Land winzig. Nur 3,5 Mill. Menschen.
Aber natürlich ist Fußball das Größte hier.
Während der letzten WM waren wir der Außenseiter und wurden Vierter.
Unser kleines Team schlug viele berühmtere Teams.
Niemand hat das erwartet. Nicht einmal wir.
Während der WM hat unser Game Studio für einen Kunden in Hollywood gearbeitet.
Jede Woche hatten wir eine Telefonkonferenz.
Einmal war unser Kunde sehr aufgeregt: "Etwas Unglaubliches ist heute geschehen."
"Sie reden über Uruguay im TV!"
"Bitte nicht missverstehen, aber Uruguay ist nie in den Nachrichten. Nie!"
"Es scheint, dass ihr bei der WM ziemlich erfolgreich seid."
Ich antwortete, dass wir alle sehr glücklich darüber sind.
Jede Woche lief es besser für Uruguay und unsere Telefonate wurden immer interessanter.
Unsere Kunden waren wirklich aufgeregt. Wir brachten ihnen Songs bei, damit sie unser Land unterstützen konnten.
Unser Team gewann weiter und jeder hier wurde immer aufgeregter.
Unsere Kunden lernten, Fußball und auch Uruguay zu lieben.
Aber am Ende verloren wir ein Spiel und wurden Vierter.
Nichtsdestotrotz gab es eine große Party in Uruguay. Alle haben gefeiert.
Beim nächsten Telefonat waren unsere Kunden sehr enttäuscht.
Sie versuchten uns aufzumuntern, denn wir mussten ja traurig sein.
Ich versuchte ihnen zu erklären, dass wir begeistert waren, dass es ein wahnsinniger Erfolg war.
Schließlich waren wir jahrzehntelang grottenschlecht.
Unsere Kunden verstanden das nicht. Sie nahmen an, dass wir enttäuscht wären.
"Nächstes Mal werdet ihr Erster", sagten sie.
Sie verstanden nicht,
dass wir tatsächlich richtig glücklich waren.
Am Ende sagte ich ihnen,
dass es in der Tat eine Tragödie war und
dass wir alle deprimiert waren.
Unserem Kunden schien das einleuchtender.
Ich wollte euch daran teilhaben lassen, weil
es nicht wichtig ist, wie groß ihr seid
oder ob ihr schon einmal gescheitert seid.
Es geht hier nicht um das Gewinnen.
Die Nummer 1 bei einem Spiel zu sein,
bedeutet, dass es keine Herausforderung mehr gibt.
Worum es wirklich geht, ist einen Level höher zukommen.
Genauso ist es zwar wichtig, ein tolles Game zu machen,
aber es ist wichtiger, einen Level höher zu kommen.
Die WM machte die Uruguayer
so glücklich, weil wir einen Level höher gekommen sind.
Heute beim GGJ
könnt ihr dasselbe erreichen.
Vielleicht verändert ihr nicht die Industrie
oder die Indie-Szene
oder das Universum oder die Künste.
Aber ihr habt eine Chance, besser zu werden.
Einen Level höher zu kommen macht wahrhaft glücklich.
Also, erreicht einen neuen Level, lernt neue Dinge!
Verbessert eure Games und euch selbst!
Bis bald!
Da das Thema dieser Keynote "Innovation" ist
möchte ich erklären, was "Innovation" für mich bedeutet.
Wahrscheinlich kommt eine innovative Idee nicht von einem einzelnen Ding,
sondern aus der Kombination von vielen Dingen, vielen Leuten und vielen Gedanken.
Das englische Wort "Serendipity" bedeutet, dass wir zufällig
ganz neue Dinge entdecken während wir nach etwas anderem suchen.
Ich glaube, dass es das ist, was uns zu innovativen Ideen führt.
Es erscheint etwas eigenartig, zu sagen, man wolle einen glücklichen Zufall erzwingen,
aber um die Wahrscheinlichkeit zur erhöhen, dass dies passiert, sollten wir damit beginnen ein Sprungbrett dafür zu schaffen.
Als Kind wurde einem wahrscheinlich eine Leinwand gegeben um ein Bild zu malen.
Ich glaube, dass das eine altmodische Art ist,
denn es gibt keinen Katalysator um neue Dinge zu erschaffen.
Als Erwachsenen sind wir heutzutage von unterschiedlichen Regeln umgeben. Wir können sie und die Art wie wir sie verwenden aussuchen und Gefallen an ihnen finden.
Daher glaube ich, dass es besser ist diese Regeln zu vereinen und neue Ideen zu schaffen.
Zum Beispiel: Im Fall der Leinwand von der ich gesprochen habe.
Lassen wir eine Katze über die Leinwand laufen,
oder fahren wir mit einem Auto darüber und hinterlassen Reifenspuren auf ihr...
oder schütten wir Kaffee oder Tee über sie.
Dadurch können wir etwas erfahren, oder, was sogar besser ist, es kann uns zu neuen Ideen inspirieren.
Ein anderes Beispiel aus der Programmierung: Wenn wir für mehrere Stunden programmieren, neigt unsere Perspektive zu verengen.
Daher ist es gut von Neuem zu beginnen, wenn dies passiert,
und zu versuchen einen lächerlichen Wert, wie den eigenen Geburtstag oder den der Freundin als neuen Parameter zu übergeben.
Wahrscheinlich wird man dabei etwas entdecken, was man zuvor übersehen hat.
Ich möchte ein Beispiel aus meiner eigenen Praxis geben.
Vor einiger Zeit wurde es mir langweilig immer die gleichen Farben in meinen Grafikdesigns zu verwenden,
und so ging ich neue Farben kaufen, schloss meine Augen und griff zufällige Farben vom Regal.
All diese Farben waren mehr oder weniger grün, aber ich kaufte sie dennoch und ging zurück um ein Bild zu malen.
Natürlich, ich bekam nicht das, was ich im Sinn hatte, aber ich konnte neue Ideen und einen gänzlich neuen Ansatz finden.
Ich glaube solche Herausforderungen sind sehr wichtig.
"Pixel Junk Eden" ist ein weiteres Beispiel meiner Arbeit.
Ich verwendete fehlerhafte Grafiken einer 8bit Videospielkonsole als Elemente um ein Spiel zu entwickeln.
Ich habe sogar versucht die Module schlecht einzulegen um verzerrte Grafiken zu bekommen.
Eine Zeit lang habe ich diese Grafiken angestarrt und daraus sind dann Muster und Geschichten entstanden.
Das ist sehr praktisch um verschiedenste Ideen zu bekommen und man hat ein sofortiges Ergebnis, hervorragend geeignet für schnelles Ausprobieren, wie man es bei der GGJ braucht.
Und noch ein weiteres Beispiel: Wenn man ein Selbstportrait zeichnet, kann man das Profil des eigenen Gesichts zeichnen,
oder man kann Hintergrundelemente verwenden um daraus allmählich eine gesichtsähnliche Form zu bekommen.
Obwohl beide Ansätze verschieden sind, erhält man am Ende ein Selbstportrait.
Diese Arten, traditionelle Methoden über den Haufen zu werfen, bergen die Möglichkeit Neues voll Aufregung und Inspiration zu schaffen.
Also lasst uns die traditionellen Methoden in Frage stellen!
Zum Schluss, möchte ich noch über "etwas machen" reden. "Etwas machen" ist so ähnlich wie einen Liebesbrief zu schreiben.
Wenn man einen Liebesbrief an eine Person schickt, die man kennt, wird diese Person darauf antworten.
Aber wenn man Liebesbriefe an eine Million Leute verschickt, wird man wahrscheinlich nicht von allen eine Antwort erhalten.
Es ist besser, sich auf kleine, persönliche Ziele zu konzentrieren als auf riesige und globale.
Es gefällt uns allen, wenn Dinge gemacht sind, um unsere persönlichen Bedürfnissen anzusprechen.
Daher freut es mich, wenn man einen Weg findet um etwas zu machen, das nicht nur für die Allgemeinheit ist,
sondern das vor allem für einen selbst wichtig ist, und dann im Weiteren von vielen Leuten geschätzt wird.
Hi, ich bin Will Wright, CEO des "Stupid Fun Club" und hier, um den Global Game Jam vorzustellen.
Das Designen von Games bedeutet für mich,
dass jeder dies auf seine eigene Art tut.
Darum ist das Entdecken und die Umsetzung deines eigenen Stils hier das wichtigste.
Es gibt so viele verschiedene Ansätze, die man dabei verfolgen kann.
Ich möchte Euch nur kurz meinen Ansatz vorstellen.
Meine Gedanken und Methoden.
Normalerweise bin ich von einem gerade gelesen Buch inspiriert.
Viele sind von ganz anderen Dingen beeinflusst, aber für mich sind das Bücher.
Meine anderen Spiele wurden von verschiedenen Büchern beeinflusst, die mir wirklich gefallen haben.
Dabei handelt es sich manchmal um thematische Bücher.
Das zieht mich an, es interessiert und fesselt mich.
Dann überlege ich mir, wie ich das Thema umsetzen kann. Wie es zu etwas werden kann, das anderen gefällt und genauso fasziniert.
Es gibt so viele Bücher über den Prozess des Game Designs.
Ich denke, dass sie auch gut dafür sind, das Handwerk des Game Designs zu lernen. Aber sie sind ungeeignet als Inspirationsquelle.
Viele Leute fangen ein Spiel an und sagen: "Ich entwickele einen First-Person-Shooter oder ein RTS."
Ich beginne nie mit der Festlegung eines Genres. Ich fange immer mit dem Thema an.
Ich lese einfach kreuz und quer und irgendwann stoße ich auf ein oder zwei Bücher,
die mich eine Idee erkennen lassen.
Es gibt da was, dem ich nachgehen will.
Dann konzentriere ich mich auf diese Idee.
In meinem Kopf entsteht die Richtung, die ich mit dem Game Design gehen will.
Das bringt uns zum nächsten Punkt. Nun muss diese Idee im Rahmen eines Prototypen umgesetzt werden.
Das Arbeiten mit Prototypen ist vielschichtig.
Eines der ersten Ziele beim Entwickeln eines Prototypen
ist es, festzustellen, wie wir den Spiel-Mechanismus umsetzen können.
Dabei handelt es sich um eine Entwickleraufgabe,
man muss überlegen, welche Aspekte bestimmen unser Game
und wie können wir das entwickeln. Kann man das bauen?
Und wie viel kostet das?
Das hilft bei der Bestimmung der Teamgröße und dem Umfang des Games.
Man kann auch auf direkter Art und Weise mit einem Prototypen arbeiten.
Eigentlich will man doch ein System, eine Einheit erstellen, mit dem man spielen kann,
ein Gefühl für die Ästhetik bekommen.
Wie funktioniert es psychologisch und motivationstechnisch?
Während eines Game Jams, geschieht dies innerhalb von Minuten und Stunden, nicht Tagen und Wochen.
Man will so schnell wie möglich eine spielbare Version haben,
die man wirklich bearbeiten kann. Was gefällt dir? Was nicht? Was funktioniert? Was nicht?
Bei Games dreht sich alles um Interaktion.
Je eher man es interaktiv bekommt, und somit auch bearbeiten kann, desto besser.
Als Designer hat man die Aufgabe, diesen sehr weiten Design-Raum zu erforschen.
Man fängt mit dieser schwammigen Idee an,
dann prüft man alle möglichen Optionen, die für das Design bestehen.
Versucht, so effektiv wie möglich, diese Optionen zu erforschen.
Stellt euch zum Beispiel das Design als Baum vor.
Der Anfangspunkt, die grobe Idee, stellt den Stamm des Baumes dar.
Ausgehend vom Stamm des Baumes,
fängt man mit der Erstellung des Prototypen an. Es kommen einige fundamentale Design-Entscheidungen
auf euch zu, wie etwa: Ist das ein Echtzeit-Game? Ist es ein Multiplayer-Game? Ist es persistent?
Dies sind alles fundamentale Entscheidungen, die verschiedene Design-Zweige eröffnen.
Jedes Mal, wenn man sich für etwas entscheidet, werden effektiv alle Zweige des Baums gefiltert und ausgeblendet.
Du beschreitest einen Weg und damit werden all die anderen Wege, die das Game hätte nehmen können, abgeschnitten.
Am Ende landet man dann auf einem der Blätter.
Am Beginn des Prozesses weißt du nicht, auf welchem Blatt du landen wirst.
Aber du hattest eine Idee von der Richtung, die du bei jeder Abzweigung nehmen wolltest.
Bei diesem Vorgang, verwendet ihr den Prototypen, Intuition, Playtesting und eine Anzahl anderer Techniken.
So findet ihr heraus, welchen Zweig man hierbei nehmen soll.
Und mit der Zeit, bei jedem Zweig, wenn man die richtigen Entscheidungen trifft,
wird man letztendlich an einem bestimmten Punkt auf dem Baum enden. Das wird dann auch das Spiel sein, dass du vermarkten wirst.
Typischerweise beschäftigt sich ein großer Teil des Prozesses mit dem Bau des Prototypens, dem Testen.
Es gibt einen ebenso wichtigen Prozess, der nebenbei abläuft und zwar: Wie können wir die Idee am effektivsten anderen nahe bringen?
Oft wenden wir uns dafür Skizzen zu, visuelle Darstellung der Idee, Metaphern, die wir
für das Game gebrauchen können. Es kommt vom Spiel selbst. Das wächst mit der Zeit.
Wir finden mehr und mehr effektive Wege, dies jemand anderen mitzuteilen.
Was würde jemanden ansprechen, der sich eine Verpackung am anderen Ende des Raums ansieht? Was würde ihn dazu bewegen, die Packung zu nehmen, und sich die Rückseite durchzulesen?
Die Weiterentwicklung dieser Botschaft geschieht oft durch den Austausch mit Freunden, durch die Beschreibung des Spiels.
Man muss herausfinden, was andere anzieht, was sie mitnehmen, verstehen und was sie interessiert. Was motiviert sie und bringt sie dazu, das Game auszuprobieren?
Dann werden wir die Botschaft weiterentwickeln, weiter und detaillierter ausarbeiten.
Oft designe ich zu Beginn des Design-Prozesses eine Dummy-Verpackung.
Darauf sind dann Marketingslogans, gelistete Verkaufsargumente, etc.
Dadurch erforsche ich konzeptuell, wie ich diese Idee jemand anderem nahe bringen kann, der keine Ahnung hat, dass er es spielen will, unabhängig was und wie komisch es auch ist.
Das ist beinahe genauso wichtig wie das Game selbst, denn wenn es sich für sie nicht interessant anhört, werden sie es in ihrer Vorstellung auch nicht spielen.
Wenn es keinen Spaß vermittelt, werden sie dem Spiel nie eine Chance geben.
Ich denke, dass diese konzeptuelle Darstellung euers Games, warum es Spaß macht, warum es jemand ausprobieren sollte,
genauso wichtig für euch sein muss, wie das eigentliche Entwickeln des Games.
Ich möchte euch viel Glück wünschen. Schaut über den Tellerrand!
Als Designer, versucht zu verstehen, wie euer Denkprozess während des Designen der Games abläuft.
Versucht, etwas zu erschaffen, was euch gefällt, mit dem Ihr echt Spaß habt!
Und noch einmal: Alles Gute!
Global Game Jam Keynote Speech von Will Wright.