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Jatt: Änderungen an Elise, Twisted Fate, Magieresistenzgegenständen und dem Dschungel in dieser Patch-Vorschau.
Jatt: Hey Beschwörer, willkommen zur Patch-Vorschau.
Ich bin Jatt und bei mir ist der Game Designer Feral Pony, um über einige der kommenden Änderungen zu sprechen.
Fangen wir mit Elise an. Sie ist ist mit ihrem konstanten Schaden und nützlichen Fähigkeiten einer der stärksten und vielseitigsten Champions im Spiel.
Sie ist ein Champion der im kompetitiven Spiel fast immer gewählt oder gebannt wird und Elise hat nur wenige Schwächen
und die Stärke ihrer Fähigkeiten verdrängt andere potentielle Champions.
Was tun wir, um ihre Kraft unter Kontrolle zu bringen?
Feral Pony: Elise ist bereits seit langer Zeit eine gute Wahl und obwohl wir denken, dass ihr Schaden hoch ist,
wäre das Senken ihrer Zahlen nur ein kleines Pflaster für ein größeres Problem.
Unsere Änderungen fokussieren sich mehr auf die frustrierende Spielweise von Elise, wie z. B. ihr Spinnenschwarm.
Der Spinnenschwarm ist zwar eines ihrer Kernelemente aber dieser hat keine wirkliche Interaktion mit Spielern -
die meisten Teams ignorieren sie, weil sie zu schwer zu töten sind.
Um sie verwundbarer zu machen, reduzieren wir das Leben des Spinnenschwarms stark, allerdings erhöhen wir seine Rüstung und Magieresistenz.
Auf diese Weise können Champions mit hoher Penetration den Spinnenschwarm beseitigen um dessen Schadenspotential einzugrenzen,
und Elise wird sich häufiger in ihre menschliche Gestalt verwandeln müssen, um sie zu regenerieren.
Jatt: Zusätzlich dazu ist Abseilen ein weiterer Quell für Elises Kraft und Frustration.
Es bietet nicht nur temporäre unverwundbarkeit, sondern gibt Elise auch noch absurdes Verfolgungspotential mit scheinbar unendlicher Reichweite.
Was ändern wir daran?
Elise zu spielen ist extrem herausfordernd.
Erstens, als wir Elise kreiert haben,wollten wir ihr etas zusätzliche Reichweite mit Abseilen geben, damit sie auch auf Gegnern außerhalb der Reichweitenanzeige landen konnte.
Wir haben dies getan, damit Spieler besseren Zugriff auf ihre Kraft haben.
Spieler sind viel besser mit Elise geworden und wir denken nicht mehr, dass die zusätzliche Reichweite notwendig ist, also entfernen wir sie.
Dies sollte Elise beständiger mit ihrer Reichweitenanzeige machen,
damit Spieler wissen was sie zu erwarten haben, wenn sie als Elise gegen sie spielen.
Jatt: Reden wir nun über Twisted Fate. TF ist eine gute Wahl auf jedem Niveau und es gab in der Vergangenheit viele Balance-Änderungen an ihm.
Was tun wir Twisted Fate diesmal an und warum?
Feral Pony: Unsere erste Anpassung richtet sich an Twisted Fates passive Fähigkeit, die nun statt einem globalen Goldbonus einen individuellen Bonos gibt.
Twisted Fate erhält einen zufälligen Bonus zwischen 1 und 6 Gold, wenn er eine gegnerische Einheit tötet.
Als Spieler sind die Würfel natürlich zu seinen Gunsten gezinkt.
Wir hatten zwei Hauptgründe, um TFs passive Fähigkeit zu ändern.
Der erste war, dass Gegenspieler auf gleichem Niveau einfach aufgrund des Golds von TFs passiver Fähigkeit verlieren konnten.
Der zweite Grund ist, dass diese Änderung besser zu unserer Ansicht zu globalen passiven Fähigkeiten passt.
Aufgrund der Eigenschaften von globalen passiven Fähigkeiten sind die individuellen Auswirkungen gering, da diese durch die Anzahl der Teammitglieder verstärkt wird.
Dies bietet nicht mal annähernd das Niveau an spielerischer Qualität oder Befriedigung, die wir uns wünschen, auch wenn sie numerisch gesehen sehr stark ist.
Daher haben wir die Kraft zurück an Twisted Fate übertragen.
Jatt: Ein weiterer Problempunkt im Spiel gegen Twisted Fate ist wie viel Druck er allein mit Zieh eine Karte ausüben kann.
Zuvor hatte Twisted Fate 10 Sekunden lang Zeit, um eine Karte zu wählen und diese zu werfen, egal wann er sie ausgewählt hat.
Dies erlaubte es TF einfach sofort eine Karte zu wählen und dann auf seiner Goldkarte zu sitzen, ohne sie zu werfen.
Was ändern wir daran?
Feral Pony: Wir lieben den Skill-Aspekt von Zieh eine Karte aber wir denken, dass die Fähigkeit ein kleineres Zeitfenster haben sollte.
Sofort in der ersten Sekunde eine Goldkarte auszuwählen und dann 9 Sekunden zu warten ist viel zu großzügig.
Nun wird TF 8 Sekunden haben, um eine Karte zu wählen und sobald er diese ausgewählt hat, hat er 4 Sekunden um sie zu werfen.
Im allgemeinen könnte dies ein kleiner Nerf für Spieler sein, die gerne lange im Voraus eine Karte auswählen,
allerdings wollen wir das schnellere, bewusstere Spiel fördern.
Jatt: Lass uns über Magieresistenz reden. Seit Beginn der dritten Saison war Magieresistenz nur selten ein persöntliches Attribut.
Die meisten Teams verlie0en sich stark darauf, dass ein Teammitglied ein Runenbollwerk als Hauptverteidigung gegen AP-Champions baut.
Wie öffnen wir neue Möglichkeiten für den Bau von Magieresistenz?
Feral Pony: Du hast definitv recht damit, dass Magieresistenz eher ein Aura-Attribut ist.
In dieser Saison entscheiden sich viele Spieler für das Runenbollwerk als ihren Magieresistenz-Gegenstand.
In diesem Patch entfernen wir das Runenbollwerk aus dem Spiel, erlauben es aber, die Ägide der Legion in das Amulett der eisernen Solari aufzuwerten.
Wir mögen die strategische Nische, AOE-Schaden zu reduzieren
und denken, dass diese zwei Effekte (die Magieresistenz-Aura und der aktive Schild) zusammen in einem Gegenstand funktionieren sollten.
Des Weiteren öffnet die Kombination aus der Ägide und dem Amulett einen weiteren Gegenstandsplatz für Champions, die zuvor dazu gezwungen waren, beide Gegenstände zu kaufen.
Jatt: Nun da das Runenbollwerk aus dem Spiel entfernt wurde, welche Optionen haben Tanks, die sich stark auf Magieresistenz konzentrieren wollen?
Feral Pony: Wir haben eine Reihe an Magieresistenzgegenständen angepasst und ein paar neue hinzugefügt.
Einer dieser neuen mittelklasse Magieresistenzgegenstände ist die Geisterkutte.
Sie gibt Leben und Magieresistenz, sowie eine geringe Menge and Lebensregeneration wenn man von einem Champion getroffen wird.
Dieser Gegenstand lässt sich in Geistessicht oder Schleier der Todesfee aufwerten, um mehr Magieresistenz zu erhalten.
Diese Anpassungen sind dazu da, um Magieresistenz wieder zu einem persönlichen Attribut zu machen.
Wenn Spieler sich gegen magischen Schaden verteidigen wollen, soll ihree Hauptverteidigung von ihren eigenen Gegenständen kommen, und nicht einem einzigen viel zu starkem Gegenstand.
Jatt: Unser letzter Gesprächspunkt ist der Dschungel.
Vor zwei Patches haben wir die Spawn-Zeiten für kleine Dschungel-Camps verlegt und damit versucht, ein frühes Ungleichgewicht auf den Lanes zu vermeiden.
Leider ist die untere Lane durch die Doppelgolems noch immer schwer von der 1:55-Spawn-Zeit betroffen.
Was tun wir dagegen?
Feral Pony: Wir dachten, die Spawn-Zeit auf 1:55 zu verlegen wäre Abschreckung genug
und dass Spieler einen starken Kompromiss eingehen müssen, um die Doppelgolems zu töten.
Leider konnten bestimmte Champions sie noch immer schnell für einen Erfahrungsvorteil töten, ohne viel auf der Lane zu verlieren.
Dieses mal verschieben wir die Spawn-Zeiten der kleinen Dschungel-Camps auf 2:05, um sicherzustellen, dass dies kein Problem mehr sein wird.
Jatt: Eine weitere Änderung aus dem letzten Patch war die starke Erhöhung der Erfahrung, die wir auf Golems und Echsenmonster übertragen haben.
In diesem Patch verschieben wir die Erfahrung etwas, warum?
Feral Pony: Wir haben ursprünglich Erfahrung auf den Golem und die Echsen übertragen, um die verspäteten Spawn-Zeiten der kleinen Camps zu kompensieren.
Leider war ein ungewollter Nebeneffekt hiervon, dass die Anfangsphase des Spiels davon abhing, wer das Buff-Monster zuerst zerschmettern konnte.
Gegner konnten allein durch das stehlen des Buffs Stufe 2 erreichen.
Nun gibt es weiterhin einen großen Vorteil, wenn man den Buff klaut, allerdings wird es nicht komplett den Spaß des Dschunglers verderben.
Wenn ihr ein Shutdown-Spiel spielen möchtet, bei dem ihr den gegnerischen Dschungler tyrannisiert
müsst ihr euch dem Positionsvorteil wirklich widmen, um das gesamte gegnerische Camp vollständig zu nehmen,
statt nur in den Schatten zu lauern und ein einzelnes Monster zu klauen stehlen.
Jatt: Dies ist schon das Ende unserer Diskussion zu diesem Patch. Danke für das Gespräch, Feral Pony!
Feral Pony: Danke, dass ich dabei sein durfte, bis zum nächsten Patch!
Jatt: Und vielen Dank an alle Zuschauer - ihr könnt die vollständigen Patchnotizen über den unteren Link lesen. Wir sehen uns beim nächsten Patch.