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Hi, ich bin Paul Sage.
Hi, ich bin Nick Konkle.
Hi, ich bin Dan Crenshaw.
Paul: Und wir sind hier, um mit euch über das Gruppenspiel in Tamriel zu sprechen.
Was wir hier haben, ist ein besonders starker Gegner.
Eine der Sachen, die wir uns angesehen haben, ist die Tatsache, dass viele erst einmal auf eigenen Beinen – wortwörtlich – stehen wollen, indem sie alleine spielen.
Und daher wollten wir Spannungsmomente bieten, um Spieler zum Zusammenspiel zu bewegen
Wir möchten euch nämlich nicht zwingen, mit anderen zu spielen, sondern vielmehr Anreize dafür schaffen
Dan: Los geht es hier mit der „Kristallscherbe“ des Zauberers, was ihn gleich erstmal betäubt.
Ich bin der Heiler, der gerade „Blitzgestalt“ verwendet hat; und da gleich nochmal.
Weil ich währenddessen weniger Schaden erleide, nutze ich das meistens, wenn ich gerade das Ziel bin.
Hier blocke ich gerade, während er zu einem Flächenangriff ansetzt.
Ich verpasse Eric „standhafter Schutz”, weil er gerade die ganze Aufmerksamkeit auf sich gezogen hatte.
Jetzt mach ich einfach immer weiter …
Nick: Ja, und wenn er dann schon fast am Ende ist, kommt „Magierzorn“ genau richtig. Da geht’s richtig zur Sache.
Dan: Die Fähigkeiten zum Hinrichten sind wirklich nützlich und sehr beliebt.
Hat ein Gegner nur noch eine bestimmte Menge an Leben,
werden quasi alle zum Henker und versuchen ihm einfach so schnell wie möglich den Rest zu geben.
Paul: Hier geht es um die Suche nach einem Gruppenmitglied und die Tatsache, dass wir nicht wollen, dass ...
wir wollen sichergehen, dass die Welt groß ist und es viel zu entdecken gibt,
aber wir möchten nicht künstlich dafür sorgen, dass es, naja, beispielsweise eine Stunde dauert, um zu jemanden zu gelangen.
Daher haben wir das Schnellreisesystem, so dass ihr entweder einen Wegschrein wie diesen hier verwenden könnt,
oder wenn ihr in einer Gruppe seid, einfach zum nächsten Gruppenmitglied gelangt.
Es kann dabei sein, dass ihr an einem Wegschrein auftaucht, denn wir wollen euch schon an einem sicheren Ort absetzen.
Aber die Grundidee ist, dass ihr so schnell wie möglich zu euren Gruppenmitgliedern gelangen könnt.
Dan: Ja, man kann einfach die Karte öffnen, auf einen Wegschrein klicken,
und sich dorthin teleportieren – vorausgesetzt, man war schon einmal dort – sehr schön.
Paul: Und hier haben wir einen Dunklen Anker.
Nick: Ja, und immer wenn man so etwas in der Welt sieht, weiß man einfach:
„Ja, da sind die sechs Typen und sie führen irgendein supermächtiges Ritual durch und ich bin mir ziemlich sicher, dass da irgendetwas Schreckliches passieren wird.“
Ihr werdet in dem Fall schnell den einen oder anderen Freund in eurer Nähe haben wollen,
denn ihr werdet das wahrscheinlich nicht im Alleingang angehen können.
Nick: Keine Sorge, dem passiert nichts.
Paul: Sieht mir ja nicht so ganz danach aus.
Nick: Das wird schon.
Paul: Er schwebt da in die Luft und … ohhh.
Nick: Ja, er wurde geopfert und an seiner Stelle: böse Sachen.
Paul: Ich denke eines der lustigsten Dinge ist …
Nick: Auch dem wird es gutgehen.
Paul: Es wird gar nicht gut für ihn ausgehen!
Dan: Nein, das fühlt sich gut an.
Paul: Der arme Typ fliegt in die Luft.
Nick: Countdown in den Tod: drei, zwei, eins, tot.
Paul: Nein, da ist überhaupt nichts falsch daran, sich mit einem Bogen anzuschleichen.
Nick: Ja, der der Typ war tot. Nur ein Pfeil.
Jetzt mal Flächenwirkung …
Paul: Die Idee dahinter ist, dass Molag Bal, dieser daedrische Fürst, versucht, die Welt Nirn
in seine Ebene im Reich des Vergessens – Kalthafen – zu ziehen, um quasi allen eine ziemlich miese Zeit zu bereiten.
Dies ist einer der dafür genutzten Ankerpunkte und deshalb sieht man hier auch seine Schergen hervorströmen.
Diese Daedra versuchen, ihm den Weg zu bereiten und Nirn nach Kalthafen zu befördern.
Nick: Der Dunkle Anker gibt nicht so ohne Weiteres nach.
Wir haben uns recht gut in Stellung gebracht, sodass wir die Monster sehen.
Jeder kämpft hier seinen eigenen kleinen Kampf.
Dan bleibt hinten und versucht uns zu heilen, während er sich auch um einzelne Gegner kümmert, die auf ihn zustürmen.
Also es gibt hier genügend Action, dass es schon passieren kann,
dass man sich ohne ausreichend Koordination einfach nur wild verteilt und stirbt.
Paul: Die Dunklen Anker wurden erst so richtig gut, als wir die Ankerritzel eingeführt haben,
die man lösen muss, um den Anker loszuwerden. Da muss man sich dann entscheiden:
„Gut, wer von uns lässt nun die Monster in Ruhe, läuft los und löst die Ritzel?“
So haben wir einfach eine ganze Reihe kleiner Entscheidungen zusätzlich in den Spielablauf eingefügt.
Nick: Ja, mir gefällt es wirklich, wie es sich jetzt anfühlt. Vorher war es eher wie eine Arena, in der man gekämpft hat.
Jetzt ist es mehr, als würde Molag Bal wirklich versuchen, sich zu verteidigen, indem er alles und jeden auf einen hetzt.
Und man muss sich eben um die ganzen Probleme kümmern, die einen hier ständig das Leben schwer machen.
Nick: Wahrscheinlich möchte man hier den Heiler beschützen. Genau so. Ist das ein Kristallmörser?
Nick: Ja, mir gefällt das einfach, wie hier Welle um Welle an grausamen daedrischen Kreaturen auf einen einprasselt,
Wegen dieser Unberechenbarkeit muss man wirklich flexibel sein und sich auf alles einstellen.
Paul: Wisst ihr, wir wechseln zwischen der Egoperspektive und der Schulterkamera hin und her –
ich weiß, dass hier viele gerne in die dritte Person schalten, weil man einfach die Situation besser einschätzen kann –
aber ich spiele fast immer in der Egoperspektive, weil man da einfach so viele zusätzliche Details erleben kann.
Manche Hinweise lassen sich zudem auch einfacher erkennen.
Nick: Mir gefällt auch besonders die Egoperspektive mit dem Bogen.
Das Zielen mit dem Bogen hat einfach etwas,
wohingegen ich im Nahkampf viel lieber mit der Schulterkamera spiele.
Ich denke, es ist auch wichtig, zu erwähnen, dass das hier, was ihr seht, ein Drachenritter mit einem Feuerstab ist,
aber er trägt schwere Rüstung.
Also ist es eine eher ungewöhnliche Kombination; das passt in keinen klassischen Archetypen.
Wir haben etwas Magier und etwas Kampfmagier.
Und es ist etwas, das Spieler ganz alleine entwickelt haben. Es ist nichts, worum wir das Spiel entworfen haben.
Es ist eine Kombination, die sich einfach so ergeben hat, sobald Spieler herausfanden, welche Synergien zwischen Feuerstäben und einigen Fähigkeiten des Drachenritters entstehen.
Die Spielweise ist recht beliebt und hält auch einiges aus.
Wie ihr sehen könnt, kann ich einiges einstecken und auch mit Flächenschaden ganz gut austeilen.
Paul: Ich finde, mein Clannbann steckt uns noch alle in die Tonne.
Nick: Der Clannbann, der wird’s richten! Los, Clannbann! Ja, er packt den Sturmatronachen an.
Dan: Oh, das war der Speer vom Templer.
Nick: Ja, der wird da ewig festgenagelt.
Paul: Ich denke, wenn man einen Templer mit Bogen spielt, dann wird man die Speerfähigkeit auf jeden Fall nutzen wollen …
Nick: Ja, die ist ein richtiger Eckpfeiler.
Paul: Ja, sehr nützlich.
Und wenn man dann beim Bogen auch noch auf „Trennschuss“ setzt,
hat man noch eine Fähigkeit, die Gegner zurückschlagen kann. Man kann also leicht drei Feinde auf einmal in Schach halten.
Dan: Ja, also ich habe mich für einen heilenden Zauberer entschieden, denn mir gefallen vor allem die Fähigkeiten der Heilstäbe. Und durch den Zauberer bekomme ich noch einen Berg an Magickaregeneration ….
Nick: Und „dunkler Austausch“.
Dan: Ja, und „dunkler Austausch“, wodurch man quasi Ausdauer opfern kann – wovon man als Heiler nicht so viel braucht –,
um sowohl Leben als auch Magicka wiederherzustellen. Es ist sehr vorteilhaft insgesamt.
Paul: Nun, wo wir von Opfern sprechen, hier passiert noch etwas.
Ihr wisst schon, dafür dass die Anbetung der Daedra verboten ist, ist sie schon …
Nick: Ja, das ist schon extrem weit verbreitet.
Nick: Das ist eine Ernterin. Am Rand vom Bild könnt ihr diese Kugel sehen, die gerade explodiert ist.
Die wird das Leben der Ernterin wiederherstellen, wenn man sie nicht davon abhält, zu ihr zu gelangen.
So kann man sie bezwingen; es erscheinen vier dieser Kugeln und man muss sie ausschalten, bevor sie sie erreichen.
Nick: Ja, das war eine richtig schöne Ausweichrolle.
Paul: Die Ernterin ist übrigens eine der einzigartigen Daedra, die wir direkt für The Elder Scrolls Online eingeführt haben, richtig?
Nick: Ja, das denke ich.
Nick: Nach den ganzen Wellen gibt es dann am Ende diesen einen starken Gegner,
und man hat die Chance, dem ein für alle Mal ein Ende zu bereiten – und genau das passiert hier auch gerade.
Und wie ihr seht, war das ein wirklich verdorbener Ort; die Welt um uns herum war schon total verworren
und nachdem sie bezwungen wurde, wird alles wieder normal, ihr wisst schon– der Himmel klart wieder auf.
Nick: Nimm das, Molag Bal.
Dan: Bleib Tamriel fern!