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Hey, ich bin’s wieder Zack Cooper, euer Splinter Cell Community Developer!
In diesem ComDev Video, wollen wir mal die Ausrüstung und Waffen zur Seite legen
und uns auf die Präsentation konzentrieren. Es geht also um die Art Direction von Splinter Cell Blacklist.
Wir hoffen, es wird euch gefallen!
Das “durch die Linse” Prinzip ist quasi der Kleber, der die Art Direction in Splinter Cell Blacklist zusammen hält.
Praktisch bedeutet das: Man sieht die Welt in unserem Spiel quasi wie durch eine Kamera.
Lens Flares sorgen für einiges an Atmosphäre auf der Linse usw.
Wenn wir etwas auf die Linse sprühen, weil es beispielsweise regnet und dergleichen
gibt es bestimmte Bedingungen, die zu unserem “durch die Linse“ Prinzip und allem was man im Spiel zu sehen bekommt
passen muss. Die Licht und Schatten Mechanik ist sowas wie das Fleisch und die Kartfoffeln in Splinter Cell.
Sie ist einfach allgegenwärtig in unserem Spiel und damit auch ein fester Bestandteil unserer Geschichte.
Sie steckt im Gameplay und der Tatsache, dass Sam unentdeckt bleibt, solange er sich im Schatten aufhält.
Dadurch hat er natürlich auch einen großen Vorteil gegenüber seinen Gegnern.
Für uns war also der nächste logische Schritt – besonders wenn man unsere Vergangenheit mit exzellentem Gameplay bedenkt -
die Beleuchtung in den Splinter Cell Spielen zu etwas weiterzuentwickeln und sie zu einem eigenständigen,
Objekt in der Spielwelt werden lassen. In den bisherigen Spielen war Licht ja auch mehr als nur ein Mittel, um etwas cool aussehen zu lassen.
Die Lichtquellen wurden zu etwas eigenständigem. Sie wurden zu einer Art Schauspieler, der seine Rolle an diesem Ort spielte
und für uns, wurden sie zu wichtigen Objekten innerhalb der Spielwelt. Wenn man sich das Licht ansieht, sieht man nicht nur
das eigentliche Licht sondern auch dessen Quelle und man selbst als Spieler kann dann wie durch eine Kamera beobachten,
wie dieses Licht mit dem eigenen Charakter interagiert und ihn umspielt.
All das wird von uns manuell durchgeführt und nicht prozedural generiert. All diese Dinge laufen nicht
automatisch ab, sondern wir müssen die richtigen Punkte aussuchen und dann entsprechend erweitern. Wir müssen
sichergehen, das wir auch an alles gedacht haben. Wie sieht es aus wenn man direkt in die Sonne sieht und was verändert sich
wenn man sich stattdessen den Mond ansieht oder gar irgendeine künstliche Licht-
quelle? Und dann gibt es natürlich noch jede Menge verschiedener, künstlicher Lichtquellen.
Wir wollten sicherstellen, dass jedes einzelne über sowas wie eine eigene Seele verfügt.
Das oberste Motto unseres Creative Directors war: "Sam ist zurück.” Und das haben wir berücksichtigt, als
es darum ging, seine Anzüge und seine gesamte Anatomie umzusetzen. Uns war einfach sehr wichtig rüber zu bringen,
das er keine übermenschlichen Kräfte hat, sondern einfach ein “jedermann” ist, der aber über unglaubliche
Fähigkeiten verfügt: Soll heißen, dass er geschmeidig, schnell und unglaublich geschickt sein sollte.
Die Silhouette, die man in Chaos Theory zu sehen bekam war das, was uns vorschwebte.
Wir sind also zurück zu den Wurzeln gegangen.