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Hallo allerseits. Ich heiße Swen Vincke.
Ich bin der Gründer und Creative Director von Larian Studios.
Larian Studios ist der Entwickler der Divinity-Reihe.
Darunter Spiele wie Divine Divinity und Divinity II: The Dragon Knight Saga.
Vor ungefähr 9 Monaten haben wir Divinity: Original Sin angekündigt.
Unser neues PC-Rollenspiel, das im Divinity-Universum angesiedelt ist und dieses Jahr, 2013, erscheinen soll.
Nach der Ankündigung des Spiels waren die Reaktionen sehr positiv.
Und das hat uns ungemein motiviert.
Und zwar so sehr motiviert, dass wir noch mehr machen wollen.
Aus diesem Grund haben wir uns für Kickstarter entschieden.
Heute möchte ich euch den aktuellen Stand der Entwicklung zeigen.
Und erläutern, warum dieses Spiel meiner Meinung nach das bisher beste RPG von Larian werden wird.
Divinity: Original Sin ist ein isometrisches RPG, das man im Einzelspielermodus spielen kann.
Aber es bietet auch einen Mehrspielermodus, den man nahtlos betreten und verlassen kann.
Hallo. - Hi, David.
Das hier ist David. Er ist der Producer von Original Sin.
Und wir wollen euch heute zusammen das Spiel vorstellen.
Das Spiel verfügt über ein einzigartiges Dialogsystem und die Charaktere müssen Entscheidungen treffen.
Zudem ist es möglich, dass die Charaktere verschiedener Meinung sind.
Wenn wir also im Mehrspielermodus spielen, kann ich anderer Meinung sein als David.
Also persönlich, aber eben auch im Spiel selbst.
Und es gibt ein komplettes System, das diese Meinungsverschiedenheiten kontrolliert.
Das Ganze macht sogar ziemlich viel Spaß.
Sehen wir uns ein paar Beispiele an.
Hey, da ist eine sprechende Krabbe!
Wirklich? - Ja, wirklich!
Und sie will wohl, dass wir sie zurück ins Meer werfen.
Also machen wir...
Nein, nein, nein! Die kann man doch verkaufen!
Aber sie sagt, dass wir eine Belohnung erhalten, wenn wir sie zurück ins Meer werfen!
Nein, du solltest sie verkaufen. Dafür kriegen wir bestimmt viel Gold.
Wenn man so wie hier verschiedener Meinung ist und eine Entscheidung gefällt werden muss...
... prüft das Spiel eine Reihe von Werten für euch, wie etwa Einschüchterung und Charme.
Und berechnet danach, wer am Ende die Diskussion gewinnt.
In diesem Fall hat Swen gewonnen.
Divinity: Original Sin ist sehr vom ersten Divinity-Spiel inspiriert.
D.h. wir haben eine äußerst interaktive Spielwelt erschaffen. Voller Objekte, mit denen ihr interagieren könnt.
Wenn ihr einen Gegenstand findet, könnt ihr ihn bewegen.
Ihr könnt ihn benutzen oder auch zerstören.
Häufig kann ein Gegenstand mit einem anderen kombiniert werden.
Ihr könnt - falls ihr die Welt ausreichend erkundet - viele Geheimnisse mit diesen Gegenständen entdecken.
Aber ihr müsst aufpassen, was ihr genau macht.
Denn wenn ihr etwas anfasst, was einem anderen gehört...
... wird dieser reagieren.
Wie hier zum Beispiel. Wenn ihr den Fisch von diesem Mann nehmt...
... ruft er die Wachen.
Und diese Wachen kennen mich bereits, denn sie erwischen mich schon zum zweiten Mal.
Also sagen sie, dass ich beim ersten Mal noch mit einer Verwarnung davongekommen bin.
Aber diesmal muss ich eine Strafe in Höhe von 250 Gold zahlen.
Oder ich lande im Gefängnis.
Ich möchte nicht gegen die Wachen kämpfen, deswegen werde ich die Strafe jetzt zahlen.
Was die Interaktion mit Gegenständen angeht, haben wir natürlich die üblichen Verdächtigen...
Wie z.B. Lebensmittel, Rüstung und Waffen, die ihr in eurem Abenteuer benutzen könnt.
Aber ich kann auch diesen Besen als Waffe verwenden und diesen Eimer als Helm aufsetzen.
Und mal sehen...
Oh ja, ich kann auch diesen Kürbis nehmen und einen Helm daraus basteln.
Aber offenbar ist die Verkäuferin recht aufmerksam. Und sie ruft jetzt die Wachen.
Mein Ruf in diesem Dorf ist mittlerweile so schlecht, dass sie mich sofort ins Gefängnis stecken.
David sitzt jetzt im Knast, was ziemlich cool ist.
Es gibt mehrere Wege, wie ich ihn als sein Partner befreien kann.
Es gibt auch Möglichkeiten, dass er selbst ausbricht.
Aber fürs Erste lassen wir ihn jetzt mal in seiner Zelle, denn wir wollen ja nicht zu viel verraten.
Divinity: Original Sin ist ein gruppenbasiertes RPG...
Das bedeutet aber nicht, dass eure Gruppe auch immer zusammenbleiben muss.
Ihr könnt euch frei bewegen, ohne dass euch euer Partner ständig begleiten muss.
Und hier gönne ich mir einfach den Spaß und werfe Fässer auf einen Troll, um ihn zu ärgern.
Ihm macht das nicht so viel aus. Ich kann das Fass sogar kaputtschießen.
Und offensichtlich befindet sich Wasser im Fass, sodass eine Wasserfläche entsteht.
Von diesen Flächen gibt es mehrere unterschiedliche im Spiel.
Man kann sie im Kampf für die eigenen Zwecke einsetzen.
Diese Wasserfläche z.B. kann ich... ups...
Ich kann sie in eine Eisfläche verwandeln.
Aber ich habe damit auch den Troll erwischt. Deswegen kommt es jetzt zum Kampf.
Während er sich im Rundenkampf befindet, kann ich mich um andere Dinge kümmern.
Quests nachgehen z.B. oder mich mit Leuten unterhalten.
Oder wie hier mit ein paar Pilzen interagieren, mit denen ich mir ein nettes vergiftetes Schwert erstelle.
Aber wenn ich will, kann ich auch mitkämpfen oder meinen eigenen Kampf beginnen.
Dann wollen wir ihm mal helfen.
OK, ich werde einen Feuerball auf das Eis schleudern.
So wird es wieder zu Wasser. Jetzt setze ich die Wasserfläche mit einem Blitzschlag unter Strom.
Das betäubt den Troll und das war's schon.
Ich habe den Mehrspielermodus mal verlassen, um euch etwas ganz Besonderes zu zeigen.
Dem Spiel wird bei der Veröffentlichung auch der Editor beiliegen.
Damit ihr eure eigenen Einzel- und Mehrspieler-Abenteuer erstellen könnt.
Das ist in der Tat das Toolset, das wir selbst einsetzen, um dieses Spiel zu entwickeln.
Und es ist ein sehr leistungsfähiges Toolset, denn es basiert auf...
... den Technologien, mit denen wir in den letzten 15 Jahren alle unsere RPGs entwickelt haben.
Das hier ist Axel, einer unserer Designer. Er wird euch zeigen, wie wir das Toolset einsetzen.
Hi. Wie ihr sehen könnt, fangen wir immer mit einem leeren Level an.
Das Erste, was man machen muss, ist, die Spielwelt zu gestalten.
Dafür muss man das Gelände modellieren, um die gewünschte Form für den Level zu erhalten.
Als Nächstes sind die Texturen dran, wie etwa Gras, Schlamm oder Sand z.B.
Danach fügt man große Objekte wie Gebäude und kleinere zum Ausschmücken hinzu.
Sobald die Welt fertig gestaltet ist, muss sie noch mit Leben gefüllt werden.
Man muss Charaktere erstellen und kann diesen automatisierte Verhaltensmuster zuweisen.
Wie z.B. von A nach B gehen oder miteinander reden.
Man kann ihnen Dialoge zuweisen für den Fall, dass der Spieler mit ihnen interagieren möchte.
Und man kann alle möglichen Skripte erstellen für Story-Ereignisse, die im Spiel eintreten.
Und danach muss man es nur noch testen.
Natürlich dauert das alles etwas länger als gezeigt, aber so in etwa sieht der Ablauf generell aus.
Und sobald ihr mit eurer Story fertig seid, könnt ihr sie online veröffentlichen und mit Freunden spielen.
Das wird sicher viel Spaß machen.
Also gut, Bomber-Skelett, Höllen-Untoter...
Und zack! Wir werden von einem Feuerball getroffen. Was sollen wir also machen?
Ich werde dafür sorgen, dass er uns nicht mehr trifft. Dafür beschwöre ich ein Eiselementar...
Direkt vor ihnen... und ich lass es für mich gegen den Typen kämpfen.
Ich hoffe, dass es als Lockvogel dient. Das sollte auch klappen, denn es zieht die Gegner auf sich.
Dort hinten stehen ein paar explosive Fässer.
Gut bemerkt. Ich schleudere einen Feuerpfeil auf sie. - Super.
Und das war eine Kettenreaktion.
Es sieht so aus, als ob das Eiselementar tatsächlich die Gegner auf sich zieht.
Das ist auch gut so, denn wenn all die Gegner auf uns losgehen würden...
... und es sind ziemlich viele...
... wären wir vermutlich recht schnell tot.
Es macht seine Sache gut. Jetzt ist es tot.
Es hat sich in eine Eisfläche verwandelt. - Besser das Elementar als wir.
OK, du steckst im Schleim fest...
Jetzt bin ich an der Reihe. Ich werde "Bomberman" da drüben in die Luft jagen.
Sonst würde er mich ins Visier nehmen.
Danke sehr.
Und ich werde die Gegner mit dem Blitz betäuben.
Ich ziele also auf die Wasserfläche und setze sie so komplett unter Strom.
Und zack! Du bist getroffen und ich leider auch.
Wir brennen. Wir müssen etwas gegen das Feuer tun.
Ich gehe weg von der Lavafläche und werde es regnen lassen.
Das sollte das Feuer löschen und dafür sorgen, dass die Feuerflächen verschwinden.
Zudem habe ich vor, meine Eis- und Wasserfertigkeiten einzusetzen. Der Regen wird sie noch verstärken.
Und das Feuer wird geschwächt, was schade für mich ist. Aber ich denke, du hast schon Recht.
Ich habe mehr Feuerzauber. - Ja, tut mir echt leid.
Aber mit meinem genialen Plan werde ich die ganzen Gegner einfrieren.
Währenddessen habe ich einen Zombie getroffen und ihn in Brand gesteckt.
Ich schütze dich am besten mal gegen Feuer, denn...
Ha, genau deswegen gebe ich dir Schutz vor Feuer!
Es regnet ja immerhin. Ich war also nicht ganz schutzlos.
Ich setze jetzt meine... Winteratem-Fertigkeit gegen diese Typen ein.
Eigentlich ist die Reichweite nicht so groß, aber dank dem Regen sieht das jetzt ganz anders aus.
Ich habe drei Gegner eingefroren.
Eine Eiswand vielleicht?
Ja, eine Eiswand auf diese Skelette und sie können uns nicht mehr nerven!
Jawohl! Wir schlagen uns ziemlich gut, finde ich... - Ja, nicht schlecht.
Um was geht es also genau in Original Sin?
Es geht um zwei besondere Charaktere. Besonders, weil sie die Macht der "Quelle" nutzen können.
Das kann sonst kaum jemand auf der Welt und es ist sogar verboten, diese Macht zu nutzen.
Und als sie dann unterwegs auf der Welt sind, finden sie sich inmitten eines gigantischen Krieges wieder.
Wenn sie überleben wollen, müssen sie lernen, wie sie die "Quelle" einsetzen können.
Sie müssen lernen, wie sie ihnen dabei helfen kann, Gegner im Kampf zu besiegen.
Aber sie werden auch mit den Sünden aus ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert werden.
Warum haben wir uns nun für Kickstarter entschieden?
In einem Satz gesagt: Wir wollen das Budget für die Entwicklung des Spiels erhöhen.
Wenn man sich so anschaut, was wir bisher schon geschafft haben, sieht man ein ziemlich gutes RPG.
Meiner Meinung nach ist es sogar vielleicht das beste RPG, das wir bisher gemacht haben.
Aber es fehlen noch ein paar Kleinigkeiten. Wenn diese noch realisiert werden könnten...
... würde aus diesem guten RPG ein wirklich großartiges RPG werden.
Um genau zu sein, gibt es ein paar Dinge, die wir noch hinzufügen möchten.
Für uns ist es wichtig, dass ihr die Spielwelt erkundet und dass ihr dabei immer auf interessante Dinge stößt.
Und um dafür zu sorgen, würden wir gerne die Anzahl der Quests erhöhen, die auf euch warten.
Die Anzahl der Entscheidungen, die ihr treffen müsst.
Die Anzahl der verschiedenen Gegner mit unterschiedlichen KI-Mustern und unterschiedlichen Fertigkeiten.
Die Anzahl der Fertigkeiten, die ihr selbst lernen könnt.
Und die Anzahl der Beutegegenstände, die ihr in der Welt werdet finden können.
Oder allgemein ausgedrückt: die Anzahl der Dinge erhöhen, die im Spielsystem vorhanden sind.
Abgesehen davon gibt es unzählige Vorschläge, die uns unsere Fans gemacht haben...
In unserem Forum und auf unseren Facebook-Seiten. Oder per E-Mail oder manchmal gar persönlich vor Ort.
Unter diesen Vorschlägen gibt es ziemlich viele interessante Ideen.
Wenn wir die Chance bekämen, diese umzusetzen, würden wir das natürlich nur allzu gerne machen.
Und unsere Liste geht sogar noch weiter.
Wir haben nicht vor, die Veröffentlichung des Spiels zu verzögern...
... sondern wollen unsere aktuelle Entwicklungskapazität erhöhen und damit noch mehr aus dem Spiel herausholen.
Und wenn es ein RPG von Larian verdient hat, ein höheres Budget zu erhalten, dann ist es dieses!