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Willkommen! Ich bin Tore Blystad, der Game Director von Hitman Absolution. Und das ist Travis Barbour vom Community-Team von IO Interactive.
Und wir unterhalten uns heute über den Aufträge-Modus, den neuen Onlinemodus in Hitman Absolution.
Die Idee für den Aufträge-Modus hatten wir, weil die Community in den alten Hitman-Spielen immer gerne alternative Möglichkeiten gefunden hat, die Charaktere im Spiel zu ermorden.
Das war unser Ausgangspunkt für den Aufträge-Modus. Wir haben uns einfach gefragt: "Was würde passieren,
wenn jeder Charakter im Spiel das Ziel eines Auftragsmords sein könnte?" - und haben das dann entwickelt.
Dieser Teil des Spiels spielt im dunklen und verregneten Chicago, wo Agent 47 gerade auf der Flucht vor der Polizei ist.
Nachdem wir diesen Level das erste Mal gezeigt haben, hatten wir viele Rückmeldungen, dass es zwischen Fisano, dem Frischling von der Polizeiakademie, und dem Sergeant kaum eine Geschichte gibt.
Viele Leute haben gefragt, warum wir Fisano umbringen mussten. Sie hätten ihn am Leben gelassen, aber wir haben ihn getötet.
Die Leute fanden, wir hätten eher den Sergeant aus Rache für Fisano töten sollen.
Das klingt nach einem ziemlich coolen Auftragsmord, deshalb zeigen wir das jetzt: Wir versuchen, den Sergeant zu erledigen.
Okay, also, Sergeant Meyer hat sich als ziemlich gutes und interessantes Ziel für diesen Teil des Spiels entpuppt, also war er eine logische Wahl für die sogenannten "Vorgestellten Aufträge",
die es in jedem Abschnitt des Spiels gibt.
Hier ist eine Tür, die als Ausgang markiert ist, allerdings eine andere als im Storymodus.
Das heißt, dieser Abschnitt war im Spiel im Grunde nur ein "Von A nach B"-Abschnitt, in dem man nur an den Polizisten vorbei musste, die 47 suchen ... und jetzt gibt es hier einen Auftrag!
Alle übrigen Bedingungen des Levels bleiben gleich. Die Polizei sucht immer noch nach Agent 47, aber als zusätzliche Herausforderung müssen wir jetzt Sergeant Meyer ausschalten.
Alles, was wir also im Storymodus lernen, können wir auch im Aufträge-Modus gebrauchen.
Wir wissen, wie sich die NPCs positionieren, wie ihre Patrouillenwege aussehen ... all das kann man zu seinem Vorteil nutzen.
Das Grundprinzip eines Auftrags ist ganz einfach: Man eliminiert die Zielperson, flieht vom Tatort und wird bezahlt.
Dazu gibt es aber noch eine Reihe von Bonusbedingungen, die der Auftraggeber festlegen kann. Bei diesem Auftrag dürfen wir zum Beispiel nicht gesehen werden,
was es um einiges schwieriger macht, sich durch dieses Gebiet zu bewegen. Vor allem, weil die Zielperson, Sergeant Meyer, mitten im Raum steht, umgeben von seinen Untergebenen.
Der Auftrag hat es also in sich.
Eine weitere Bedingung ist, dass der Sergeant mit einer Eliminierung ausgeschaltet werden muss, das heißt, wir müssen ganz nah an ihn heran.
Und wie du schon gesagt hast, er ist umgeben von allen möglichen Leuten, das macht es also noch schwieriger.
Wie man sieht, hatten wir ein ganz kurzes Zeitfenster, in dem der Sergeant unbewacht war. Das haben wir genutzt. Jetzt müssen wir "nur noch" unbemerkt entkommen.
Man sieht, dass die Polizei intensiv nach uns sucht, aber wir können trotzdem entkommen.
Sie werden wohl bald seine Leiche finden, wenn sie das nicht schon haben. Das macht die Sache noch etwas delikater.
Die Muster der KI sind natürlich etwas, womit man als Spieler auf viele verschiedene Arten spielen kann.
Aber sobald die NPCs in den "Jagdmodus" wechseln oder wissen, dass etwas richtig Übles passiert, kann man nicht mehr vorhersagen, wie sie reagieren, weil man nicht mehr weiß, wohin sie gehen.
Wenn sie Suchtrupps entsenden, wird es extrem schwer, vorherzusagen, was die KI als Nächstes macht.
Dafür dürften wir einen ziemlich fetten Bonus kriegen ... und wir sind in genau 47 Sekunden entkommen, was auch nicht übel ist.
Okay, jetzt nehmen wir einen anderen Abschnitt des Levels, den wir zuerst gezeigt haben, und erstellen einen Auftrag, um euch zu zeigen, wie diese Aufträge entstehen.
Im Aufträge-Modus ist es so, dass der Auftraggeber spielt, während er den Auftrag erstellt.
Dieses "Spielen, um zu erstellen", wie wir es nennen, haben wir eingeführt, damit wir keinen umständlichen Editor oder Gottmodus einbauen mussten.
Wie man sieht, erstelle ich diesen Auftrag, während ich ihn spiele. Das Spiel sieht dabei fast genauso aus wie im Storymodus. Allerdings erscheint in der oberen rechten Ecke die sogenannte "Zielverfolgung",
und in der Welt sieht man eine kleine "Markierung", die man auf NPCs setzen kann.
Wenn man einen NPC markiert, macht man ihn zum Ziel. Tötet man ihn, merkt sich das Spiel, wie und mit welcher Waffe und in welcher Verkleidung man ihn erledigt hat, ob man gesehen wurde oder laut war. All das wird gespeichert.
Mr Dean Fenner hier ist aber kein sonderlich interessantes Ziel. Er ist irgendwie ein trauriger Typ. Also suchen wir uns ein anderes Ziel und laufen noch ein wenig weiter durch ShangriLa.
So, jetzt sind wir in einem Gebiet, das schon deutlich interessanter aussieht. Hier ist jede Menge los, viele Charaktere laufen herum. Hier finden wir sicher ein besseres Ziel.
Und wir wählen ein Messer, um diesen Typen zu erledigen, anstatt ihn einfach mit den Silverballern abzuknallen. Es soll ein bisschen ... intimer sein.
Okay, in diesem Fenster kann man den Auftrag beenden. Aber der Auftrag ist uns noch zu klein. Wir wollen ihn noch ein wenig vergrößern.
Wir haben noch Platz für zwei weitere Zielpersonen, also laufen wir noch ein wenig durch ShangriLa und suchen eine weitere Gelegenheit.
Okay, du hast gerade den Hammer aufgehoben. Soll er eine Waffe sein oder nur eine Ablenkung oder ...?
Wer weiß? Wenn man einen Auftrag erstellt, achtet man oft viel mehr darauf, wie man den Level durchspielt. Man macht Sachen, auf die man sonst gar nicht gekommen wäre ...
und findet heraus, was man damit anstellen kann. Der Hammer kann zum Beispiel als Ablenkung dienen, um dieses Ziel an einen bestimmten Ort zu locken und zu töten.
Okay, jetzt müssen wir nur noch verschwinden. Ich weiß, dass es da unten beim Aufzug einen Ausgang gibt ... der aber von der Polizei bewacht wird.
Ich könnte die Polizisten einfach abknallen, was dann auch Teil meines Auftrags werden würde, aber das will ich nicht. Es soll schon ein bisschen schwieriger sein.
Okay, hier sehen wir den Aufzug ganz am anderen Ende, aber wir wollen uns nicht noch weiter mit der KI anlegen, wir wollen unbemerkt vorbeischlüpfen, ohne dass jemand merkt, dass wir da waren.
Tja, sieht aus, als hätten die Hippies hier eine kleine Disco. Das ist doch die ideale Ablenkung, um die Polizisten vom Ausgang wegzulocken.
Man sieht, dass sie in den Raum gelockt werden, sodass wir freie Bahn zum Aufzug haben.
Tja, und damit ist der Auftrag zu Ende. Zwei Ziele, die Bedingungen, wie sie getötet wurden, welche Verkleidung verwendet wurde,
und weil ich diesen Auftrag ziemlich gut gespielt habe, wurden viele verschiedene Bedingungen festgesetzt. Der Auftrag ist also eine ziemliche Herausforderung. Und jetzt lassen wir ihn Travis durchspielen.
Okay, zuerst ändere ich meine Verkleidung, das dürfte mir helfen, etwas schneller durch den Level zu kommen.
Und es heißt auch, dass ich vielleicht nicht die ganze Prämie bekomme, weil die festgelegten Bedingungen besagen, dass ich den Anzug von Agent 47 verwenden muss ... auf den ich aber jetzt keinen Zugriff habe.
So, man sieht gleich, welchen Vorteil die Polizeiverkleidung hat. Ich kann mich deutlich schneller durch dieses Gebiet bewegen, weil ich nicht auffalle.
Die Zeit spielt im Aufträge-Modus auch eine Rolle, aber die Uhr fängt erst an zu ticken, wenn die erste Zielperson getötet wurde.
Okay, der Typ versucht gerade, den Safe zu öffnen. Er fragt, ob es eine Kombination gibt, und erkundigt sich bei den anderen Cops, ob sie wissen, wo sie ist.
Also gehe ich hier rüber und nehme mir die Kombination für den Safe, die in diesem Notebook gespeichert ist.
Und ich öffne den Safe, um zu sehen, ob vielleicht etwas Brauchbares drin ist.
Okay, jetzt hab ich das Funkgerät aktiviert, um den Polizisten wieder reinzuholen, und ich hab den Sprengsatz im Safe aktiviert. Ich bereite hier also eine relativ einfache Nummer vor ... aber wir müssen abwarten, ob sie auch klappt.
Anstatt die Disco zu verwenden, habe ich die KI dazu gebracht, die anderen Polizisten von der Tür wegzuholen, sodass ich jetzt zwar fliehen kann ... aber ich muss noch das Ziel ausschalten.
Ich verwende wieder die falsche Waffe und Verkleidung, sodass ich ein paar Punkte verliere, weil ich die Auftragsbedingungen nicht erfülle, aber ...
es sieht viel cooler aus!
Okay, das war ein kurzer Einblick in den Aufträge-Modus von Hitman Absolution. Wir hoffen, dass der Modus seine ganze Magie entfaltet, wenn die Community ihn in die Finger kriegt.
Und wir werden plötzlich lauter neue Sachen im Spiel entdecken, auf die wir im Entwicklungsteam nie gekommen wären.
Ja, darauf freuen wir uns am meisten. Die abgedrehten und einfallsreichen Sachen zu sehen, die ihr euch einfallen lasst.
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, das ganze Video anzusehen ... und wir sehen uns am 20. November zur Veröffentlichung von Hitman Absolution!