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Verbesserungen und Abschwächungen für Ahri, Graves, urgot, Swain und Darius erwarten euch in dieser Ausgabe der Patch-Vorschau.
Willkommen zur Patch-Vorschau zu League of Legends. Ich bin Phreak und bei mir ist Morello, Lead Champion Designer.
Zusammen sprechen wir über einige Änderungen, die mit dem Draven-Patch kommen. Ich gebe die Themen vor und Morello erläutert euch, was hinter den Änderungen steckt.
In fast jedem kompetitiven Spiel wird Ahri entweder garantiert ausgewählt oder gebannt.
Sie teilt massig Schaden aus, trotz dessen sie sehr in Tank-Richtung geht. Deshalb verringern wir den Grundschaden von „Fuchsfeuer“ und „Geisterhast“, kompensieren dies aber durch erhöhte FS-Skalierung.
Was hoffen wir damit für Ahri zu bewirken?
Ahri füllt die Rolle einer Fernkampfmagierin sehr gut aus und als solche sollte sie hohe Schadenszahlen und ein niedriges Durchhaltevermögen haben.
Ahris ultimative Fähigkeit verschafft ihr eine große Mobilität – und so sollte sie das Schlachtgetümmel umgehen und Teamkämpfe überleben.
Wenn Ahri also Tank-Gegenstände baut, geht ihr Schaden runter. Und das nutzten Pros, um mit ihr das Spiel zu dominieren.
Wenn ihr allerdings diese offensive Ausrichtung mit einer „Todeshaube“ wählt, werdet ihr dafür belohnt.
Aber Graves ist nicht nur im Nahkampf sehr gut, sondern auch auf Distanz bringt er im Augenblick zu viel Schaden und Nutzen mit.
Um dem Abhilfe zu schaffen, verringern wir den Grundschaden von „Streuschuss“, kompensieren dies aber mit erhöhtem Schaden bei mehreren Treffen, während wir die Dauer von „Nebelwand“ um eine Sekunde verringern.
Wie trägt das zur Balance für Graves bei?
Das Interessante, was Graves in die Waagschale werfen soll, ist „Streuschuss“ auf kurze Distanz, der eine Menge Schaden verursacht.
Das Problem dabei ist, dass er dieses Risiko gar nicht eingehen muss. Er kann sich einfach zurücklehnen und andere Fernkampf-Carries immer noch alt aussehen lassen.
Ab jetzt ist die „Zurücklehnen-und-auf-Nummer-Sicher-gehen“-Variante bei Graves schwächer, aber wenn ihr etwas riskiert und den Leuten direkt ins Gesicht lacht, werdet ihr dafür belohnt.
Kurz gesagt: „Nebelwand“ hat zu lange eine bestimmte Spielabschnitt verbaut, also haben wir die Dauer um eine Sekunde verringert, damit das Ganze besser passt.
Urgot kann im Augenblick andere Champions schon früh dominieren, was ihn zusammen mit seiner Widerstandsfähigkeit in der Lane einfach zu stark macht.
Daher haben wir seine Grundwerte und die zusätzliche Widerstandskraft durch seine ultimative Fähigkeit gesenkt. Warum haben wir uns bei Urgot für diesen Weg entschieden?
Urgots Kombination aus hoher Reichweite und großen defensiven Möglichkeiten bedeutete, dass viele Champions keine Optionen hatten, ihm überhaupt etwas entgegenzusetzen.
Wir möchten, dass ein Champion interessante Wahlmöglichkeiten mit sich bringt. Und wenn Urgot loslegt und sich mit so ziemlich jedem ein Duell liefern kann, weil er defensiv so stark ist, stellt das keine wirklich interessante Wahl dar.
Auch für seine Kontrahenten ist es nicht besonders spaßig, wenn sie nur deshalb sterben. All die Dinge, die Urgot zu etwas Besonderem machen, bleiben erhalten:
Seine zielgerichteten Angriffe auf große Distanz, er tauscht seine Position mit Feinden – all das macht ihn zu einem Charakter, der Spaß bringt. Und das wollen wir ihm auch lassen.
Swain scheint ein Magier-Champion zu sein, der etwas übersehen wird. Das hat wohl damit zu tun, dass ihm einfach nicht dieselben Werkzeuge wie anderen Magiern zur Verfügung stehen.
Im nächsten Patch wird sowohl die Reichweite seiner normalen Angriffe als auch die Reichweite und die Verlangsamung auf „Vergreisung“ erhöht und die Abklingzeit seiner ultimativen Fähigkeit verringert.
Wie, glauben wir, werden diese Verbesserungen Swain helfen?
Als wir uns all unsere Magier angesehen haben, entdeckten wir eine Möglichkeit, wie sich Swain einfach besser anfühlen kann.
Das Heraufsetzen der Reichweite ist für uns ein Weg, ihn mit anderen Magiern auf eine Stufe zu bringen.
Offen gesagt war die Verlangsamung von „Vergreisung“ auf Stufe 5 viel zu schwach. Durch eine Aufwertung fühlt sich diese Verlangsamung gleich viel nützlicher an, insbesondere im späteren Spielverlauf, wenn sie effektiver sein muss.
Swain's Ultimate "Ausgehungerte Schar" ist ein wichtiger Bestandteil seiner Spielmechanik, sodass diese Fähigkeit einfach schneller wieder verfügbar sein muss, nachdem er diese vorher benutzt hat.
Darius hat zwei Probleme, die wir mit dieser Spielversion lösen möchten:
Bestenfalls ist er gegen andere Nahkampfchampions einfach zu stark und die Abklingzeit seiner ultimativen Fähigkeit wird zu oft zurückgesetzt.
Mit Dravens Aktualisierung senken wir den Bonusfaktor für Angriffsschaden von „Blutung“ und „Noxische Guillotine“ wird strenger:
Die Abklingzeit wird nur zurückgesetzt, wenn die Fähigkeit selbst den Todesstoß erzielt. Warum diese Änderungen?
Wir haben den Bonusfaktor des Angriffsschadens von „Blutung“ gesenkt, weil die Fähigkeit in der Lane einfach zu stark war.
„Noxische Guillotine“ ist gerade dafür gedacht, etwa alle 30 bis 35 Spiele einmal diese Vierfach- und Fünffachtötungen einzusacken.
Aber mit einer gewissen zeitlichen Toleranz passierte das einfach zu häufig und es wurde dadurch zu frustrierend.
Indem wir diese Zeitspanne entfernen, muss Darius ein besseres Timing und mehr Können beweisen, um diese Mehrfachtötungen zu erzielen.
Am Ende möchten wir mit diesen Änderungen aus Darius einen weniger frustrierenden Gegner machen, aber wir werden seine Spielbalance weiterhin im Auge behalten.
Danke, dass ihr euch die Patch-Vorschau zu League of Legends angesehen habt.
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