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Wir suchen stets nach der Essenz der Dinge.
Daher haben uns die ersten Videospiele auch so stark beeindruckt und inspiriert:
Die frühen Atari-Programmierer hatten nämlich äußerst beschränkte Mittel.
Um ein Spiel interessant zu machen, braucht es nur ein paar Pixel.
[RUSS RIVE, ELECTRONIC ENGINEER] Allerdings muss man eine tolle Idee haben.
Ein schlechtes Spiel kannst du nicht durch gute Grafiken verbessern.
Ein Spitzenspiel hingegen funktioniert auch mit schlechten Grafiken.
Der Kern bei diesen Interaktionen besteht also in der Frage:
Wie können wir es möglichst minimal gestalten und so weit es geht herunterbrechen?
Die Grundlage muss aber purer Spaß und diese Idee des Teilnehmens sein.
Bei diesem Spiel können 8 Personen gleichzeitig mitmachen:
Einfach das Android-Handy raus und los geht’s.
Wenn du einen schwarzen Kreis hast, steuerst du den schwarzen Spieler.
Der orangefarbene Kreis steuert den organgefarbenen Spieler usw.
Es funktioniert wie eine Art Schleuder:
Man greift den Kreis, zieht an ihm und lässt ihn los ...
... dann wird ein kleiner Ball verschossen.
Diese Bälle interagieren dann mit der Oberfläche,
und so beeinflusst die Schwerkraft der echten Welt die virtuelle Welt.
Bei einem guten Interface vergisst man schnell, dass es existiert.
Man schaut nicht mehr aufs Handy sondern nur noch aufs Spiel.
Das Interface in deiner Hand verschwindet quasi.
Die Bilder vermischen sich.
Manchmal ist es sehr vektorbasiert:
schärfer und kantiger.
Manchmal aber auch organischer.
Mit jedem neuen virtuellen Layer auf der Skulptur
erhält das Ganze einen anderen Charakter.
Es entstehen sogar optische Illusionen.
Der Wirbel in der Mitte zum Beispiel bringt Tiefe.
Dann gibt es diese rigide dreieckige Form,
die sehr spitz aussieht.
Ein anderes Mal wirkt es so, als würden sich die Punkte entfernen ...
... so dass es sich in diese seichte und runde Skulptur verwandelt.
Es kommt immer darauf an, was wir darauf projizieren.
Mit dem projizierten Inhalt wirkt es so,
als würde sich die Skulptur in etwas anderes verwandeln.
Wir entwickeln ja keine Videospiele für TV-Bildschirme oder Keyboards,
sondern immer eine Skulptur oder ein physisches Objekt.
Die Leute müssen also anwesend sein. So entsteht ein sozialer Aspekt.
In diesem Fall ist es ein Spiel, das die Leute zusammen spielen:
Zuerst müssen sie verstehen, wie es funktioniert.
Wenn sie dann das nächste Level erreichen,
lernen sich die Spieler langsam kennen.
Das ist unsere größte Freude: Völlig Fremde spielen dieses Game,
erleben diese soziale Komponente,
lernen sich dann kennen und
werden am Ende über das Game sogar Freunde.
Die Leute beim Creators Project sind entweder schon total offen für Neues
oder bereit, sich dafür zu öffnen.
Sie kommen her, um zu spielen und neue Dinge zu sehen.
Dieser Moment, in dem sie etwas entdecken und ihren Geist öffnen,
ist unsere Belohnung.