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Hallo zusammen!
Es ist toll hier zu sein, ehrlich.
Ganz besonders hier in Europa
in dieser Umgebung.
Ich bin beeindruckt von
der unglaublich reichen
philosophischen Geschichte dieses Teils der Welt.
Und
obwohl ich kein Amerikaner bin
muss ich sagen, dass
Amerika zu unrecht kritisiert wird für
seine philosophische Geschichte.
Es ist nicht der erste Ort an den wir denken
wenn wir nach großen Philosophen suchen.
Aber ich möchte behaupten, dass Amerika
ein paar außerordentliche Philosophen hat.
Und einer der wichtigsten, finde ich
ist Yoda.
Nun
Ja, Nerds klatschen.
Yoda hat viele interessante Dinge gesagt
wie ich finde
in vielen verschiedenen Zusammenhängen.
Aber das wahrscheinlich Wichtigste, was er jemals gesagt hat, war für mich
als er Luke Skywalker darin ausbildete
die Macht zu nutzen
und Luke bot an es zu versuchen
sagte Yoda:
"Versuchen?
Tue es, oder tue es nicht.
Es gibt kein Versuchen."
Was
eine so bedeutende Aussage geworden ist
dass sie sogar auf Deko-Kissen von Etsy gestickt wird.
Wodurch man übrigens erfährt, dass etwas was man gesagt hat, wichtig ist.
Aber die meisten Leute verstehen Yoda falsch.
Sie hören „Versuchen? Tue es, oder tue es nicht. Es gibt kein Versuchen.“
Und sie glauben, es bedeutet
Du darfst nicht versagen!
Aber in Wirklichkeit
war das, was Yoda gesagt hat viel wichtiger
und bringt auf den Punkt was es heißt ein Mensch zu sein.
Lassen Sie uns über das Wort „versuchen“ nachdenken.
Was bedeutet „versuchen“?
„Probier mal“, wie wenn ein Drogendealer uns etwas anbietet.
Etwas ausprobieren und sehen, ob es Dich anspricht.
Oder „versuchen“ wie in
"Diese Euro-Finanzkrise ist echt anstrengend."
Eine andere Bedeutung des Wortes „versuchen“.
Aber Menschen
Menschen sind machende Maschinen.
Wir machen.
Das ist
unsere Natur, wir machen.
Ob in Athletik
oder auf wunderschöne künstlerisch und kinästhetischen Art und Weise.
Wir machen.
Und es hat sich herausgestellt, dass es einen inneren
biologischen Grund dafür gibt.
Es ist ein erstaunlicher, kleiner Neurotransmitter namens Dopamin.
Jedes Mal, wenn man sich einer Herausforderung stellt
in allem
und man sie meistert
setzt das Gehirn ein kleines bisschen dieser
wunderbaren Chemikalie namens Dopamin frei.
Herausforderung, Erfolg
ahh ...
Freude.
Stimmts?
Und ist das nicht interessant?
Wenn wir die einzigen Wesen sind, die diese
Herausforderung-Erfolg-Dopaminfreisetzung erleben
erklärt das nicht
warum so viele Dinge auf der Welt so schön und erstaunlich sind?
Und warum Menschen so viele großartige Dinge erreicht haben.
Und auch, wieso so vieles so verkorkst ist.
Eines der Dinge, die irgendwie verkorkst sind
ist wie wir unsere Kinder unterrichten.
Eine ziemlich verkorkste Sache.
Und es ist nicht genug
dass wir Kinder so sehr überbelasten
bis zu dem Punkt an dem sie von der Schule nach Hause kommen
vollkommen kaputt und todmüde.
Oder dass wir ein Bildungssystem aufbauen, dass
grundsätzlich der Biologie von Teenagern widerspricht
indem wir verlangen, dass sie morgens aufstehen obwohl wir wissen
dass die Wissenschaft sagt, sie sollten morgens schlafen
und nachts arbeiten – wir tun es immer noch.
Aber das ist nicht unser größtes Verbrechen.
Unser größtes Verbrechen ist, dass wir
von ihnen verlagen, sich auf eine Platz zu setzen
8 Stunden am Tag
und geradeaus zu starren
und zuzuhören
und vielleicht irgendwas zu lesen und zu schreiben.
Setz
dich hin
und
pass auf.
Willst du wohl?
Aber ist das nicht absolut wider unserer Natur als Macher?
Überlegen Sie mal.
Wir würden niemals von jemandem verlangen oder erwarten
Schlagzeugspielen zu lernen
indem er darüber liest.
Also, warum behandeln wir
Sprache
unseren größten
evolutionären
Gewinn
und Mathematik, was
unbestreitbar
das Wichtigste ist, das wir jemals erfunden haben
als wären sie etwas, das keine wirkliche Bedeutung hat
und als würden sie nicht annähernd soviel bedeuten wie sie sollten.
Es gibt nun eine Lösung.
Es gibt eine Antwort.
Und es gibt ein paar Beispiele, die wir uns anschauen wollen.
Und die Lösung könnte
ein Konzept namens Gamification sein.
Und ich werde Ihnen heute ein paar Beispiele zeigen.
Die Grundidee ist, die besten Ideen aus Spielen
Bonusprogamme und Verhaltensökonomie zu nutzen
um Menschen auf eine neue Weise zu fesseln.
Diese Ideen auf neue Weise zu nutzen um Engagement hervorzurufen
und die Art zu überdenken, wie wir unterrichten.
Und es stellt sich heraus
dass die Wissenschaft uns immer mehr unterstützt.
Aber es ist nicht nur
der Unterschied zwischen Spielen und der realen Welt
wenn es um diesen Herausforderung-Erfolg-Dopamin-Kreislauf geht.
Denken Sie mal an den Alltag.
Wie oft haben Sie diesen Dopamin-Schub, so
einmal im Monat oder
einmal im Jahr oder ...
Wie viele Marathons kann man laufen, einmal im Leben?
Und wenn wir spielen, erleben wir das hundertmal in der Stunde.
Aber es ist nicht nur das.
Die Wissenschaft berichtet immer öfter darüber
wie Spiele den Unterricht positiv beeinflussen können.
Neueste Forschungen
von der Stanford University und HopeLab zeigen
dass Spiele
die Motivation auf eine Art beeinflussen
wie es Lesen
und Lehrveranstaltungen nicht können.
Und die Coffin Foundation fand vor wenigen Jahren heraus
dass Spiele Bildungsergebnisse
um mehr als 100 % steigern
im Vergleich zu der bestmöglichen Vorlesung.
Eine Steigerung um 17 %
in den Bildungsergebnissen.
Also, die Wissenschaft fängt an uns zu unterstützen.
Und während die Wissenschaft aufholt
gibt es erstaunliche Beispiele dafür
wie Spiele das Unterrichtswesen verändern
und ich möchte mit Ihnen meine Lieblingsbeispiele
heute teilen.
Sie ein bisschen inspirieren
und zum Nachdenken anregen, wie das funktionieren kann.
Nun
Lassen Sie mich Ihnen Tim Vandenburg vorstellen.
Mr. Vandenburg ist der zweitbeste
professionelle Monopoly-Spieler in den USA.
Alles ist ein Wettbewerb in den USA.
und Monopoly gehört dazu...
Aber Mr. Vandenburg ist auch Lehrer
im Hesperia Schulbezirk
in Kaliforniens Inland Empire.
Und der Schulbezirk ist ziemlich arm.
Die Schüler dort kommen aus Familien
mit Gefängnisinsassen
oder, die mit Gangs oder Drogen zu tun haben.
Es ist eine sehr problematische und arme Ungebung.
Und in diesem Klima
hat Mr. Vandenburg
eine Revolution entfesselt
auf der Basis
von Monopoly.
Seine Schule
bietet ein spezielles Förderprogramm, das er leitet
in dem die besten Mathe-Schüler der Schule
den letzten Monat des Schuljahres damit verbringen dürfen
mit Mr. Vandenburg Monopoly zu spielen.
Aber
es ist nicht irgendein Monopoly-Spiel.
Er hat das Brett so verändert
dass es jede Menge zu lernen gibt.
Er lehrt sie über Wahrscheinlichkeiten.
Er lehrt sie über Zusammenarbeit.
Er lehrt sie über Wirtschaftswissenschaften.
Er lehrt sie über Verhandlungen.
Und innerhalb der letzten 4 Jahre
gelang es seiner kleinen Schule
die es nicht zu hoffen wagte
40 Schüler in die Top-Rankings
im kalifornischen Mathe-Test zu bringen, von weniger als 10
am Anfang des Programms.
Heute hat sie eine beträchtliche Anzahl an Schülern, die Höchstwerte erzielen
im kalifornischen Mathe-Test
von ehemals 0
und
was jeden in diesem Raum ermutigen sollte
die Hälfte von ihnen
sind Mädchen.
Und Monopoly bewirkt eine riesige Veränderung.
Monopoly ist so günstig, 12 Dollar.
Monopoly bewirkt eine wesentliche Veränderung.
Lassen Sie mich einen anderen
Pädagogen vorstellen, den Sie kennen sollten.
Das ist Ananth Pai.
Er war leitender Angestellter
und ihm gefiel nicht, wie seine Kinder in der Schule unterrichtet wurden
und er holte einen Abschluss in Pädagogik nach
und übernahm eine Klasse
in White Bear Lake
einem Vorort von Minneapolis, Minnesota in den USA.
Er übernahm eine scheiternde dritte Klasse
und er sagte „Okay, ich übernehme die Klasse wenn Sie mich
den Lehrplan umschreiben lassen.“
Und die Schule sagte:
„Okay, sie fallen sowieso durch.
Machen Sie was Sie wollen.“
Also ging er los und kaufte von seinem eigenen Geld ein paar Computer
und Nintendo DS und ersetzte den Lese- und Mathe-Lehrplan
an der White Bear Lake Grundschule
mit Spielen.
Spiele von der Stange, Spiele, die Sie für Ihre Kinder kaufen können.
Innerhalb von 18 Wochen, steigerte sich Mr. Pais Klasse
von unzureichenden Leistungen in Lesen und Mathe in der dritten Klasse
auf ein Niveau, das Mitte der vierten Klasse entspricht.
In Lesen und Mathe.
Innerhalb von 18 Wochen.
Er hat das Experiment mehrmals wiederholt.
Es passiert immer wieder.
Am interessantesten, sowohl bei Mr. Vandenburg
als auch bei Mr. Pai, und ich hatte das Vergnügen, Mr. Pais Klasse zu treffen
ist, dass
Spiele nicht den Lehrer ersetzt haben.
Im Gegenteil.
Diese beiden
machen einen großartigen Job als Lehrer.
Sie unterrichten tatsächlich so wie es altmodische Lehrer tun.
Sie wissen, was ihre Schüler brauchen, geben ihnen Anweisungen.
Sie denken sich Lehrpläne aus.
Aber die Bücher und Videos und Vorlesungen wurden durch Spiele ersetzt.
Und das ist der interessante kleine Geschichte...
Aber es gibt nicht nur Beispiele von
Pädagogen, die gegen den Strom schwimmen.
Dies ist ein Startup namens Codecademy.
Die Gründer haben ein
Triple Bottom Line-Ziel, nämlich
jedem beizubringen, Software-Code zu schreiben
weil sie glauben, dass es wesentlich ist für die Bildung im 21. Jahrhundert.
Aber es stellt sich heraus, dass es nicht genug Menschen lernen.
Innerhalb eines Jahres
schaffte es Codecademy
einer Million Menschen beizubringen, wie man Software schreibt.
In einem Jahr.
Was
ein beeindruckender Erfolg ist.
Sogar noch beeindruckender, wenn man es in einen Kontext setzt.
Das ist mehr als alle MINT-Absolventen in den gesamten Vereinigten Staaten.
Innerhalb eines Jahres.
Und das ist die Leistung ihres symmetrischen Spiels.
Sowohl die Lehrer als auch die Schüler bei Codecademy
profitieren davon, wenn jeder sich weiterentwickelt.
Das ist das Kernelement von dem, was sie erreicht haben.
Oder
aus Sicht einer Universität und der Wissenschaft.
Dies ist eine App namens Foldit.
Sie wurde erstellt von der Universität Washington, denn
Forscher müssen für neuere Arzneimittelforschungen
die entscheidenden Strukturen von Proteinen und DNA kennen.
Aber Computer sind ziemlich schlecht darin, diese zu errechnen.
Wohingegen Menschen ziemlich gut in Folding sind.
Menschen sind von Natur aus gut darin.
Und die Forscher an der UW suchten nach einem Weg
Menschen dazu anzuregen, was unglaublich wichtig für diesen
Wissenschaftsbereich ist.
Und sie entwickelten Foldit.
Und letztes Jahr
schaffte Foldit
das Spiel
einen großen Durchbruch.
Forscher hatten
15 Jahre lang versucht, eine entscheidende Struktur
in einem Protein zu entdecken
im Kampf gegen *** und AIDS.
Und letztes Jahr spielten 49000 Menschen Foldit und in 10 Tagen
entdeckten sie die Struktur des Proteins
was die Wissenschaft in 15 Jahren nicht geschafft hatte.
Sogar noch interessanter, obwohl das schon großartig ist
okay
aber besser
besser
50 % der Leute, die Foldit spielten
hatten mit Wissenschaft oder Mathe absolut nichts zu tun.
Die Hälfte der Leute, die dazu beitrugen, und das ist übrigens
eine echt schwierige Sache.
Die Hälfte der Leute
kamen nicht aus dem Bereich, lernten etwas
über Wissenschaft in diesem Zusammenhang.
Aber
es gibt einen größeren Zusammenhang
der sich nicht nur auf Mathe und Wissenschaft und Lesen und Sprache bezieht
sondern auch
darauf, unsere Denkweise zu verändern.
Und mich hat wirklich beeindruckt
als ich diese Fernsehsendung sah, The Aviators, eine kanadisch-amerikanische
Dokumentationsserie über Flugsport.
Und die Stimme
also, ich gucke das und die Stimme dort sagt:
„Was würde wohl passieren, wenn wir einem 12-jährigen Jungen
ein Flugzeug anvertrauen, könnte er es landen?“
Und ich dachte: „Das ist eine wirklich interessante Frage.“
Also schaute ich mir die Sendung an, Sie sehen hier diesen Jungen
Remmy, ein 12-jähriger Junge
und sie setzen ihn
in einen Flugsimulator, die gleiche Art von Flugsimulator
mit denen die Piloten, die Sie durch die Gegend fliegen
trainieren.
Ohne jegliches Training.
Und in 90 Sekunden bringt Remmy eine 737 auf LAX zum Landen.
Und mir viel die Kinnlade herunter! Leute, hört mal!
Ich bin in mit der Fliegerei aufgewachsen.
Ich fliege ständig.
Ich bin nicht derjenige, den Sie rufen würden wenn der Pilot plötzlich krank wird.
"Hey, kannst Du das Flugzeug landen?" Ich bin nicht der Richtige!
Ich dachte also, wie ist das möglich?
Dass ein 12-jähriges Kind das ohne Training schafft.
Und dann fragen sie den Kerl, der
den Simulator betreibt: „Wie ist das möglich?“
Und er sagt: „Oh ja.
Wir haben hier ab und zu mal ein paar Privatkunden.
Die Kinder spielen ständig Video-Spiele, die haben kein Problem damit.
Aber ihre Eltern haben Probleme damit.“
Und ich dachte, wie interessant.
Wie interessant.
Das Verhalten von Remmy
die Fähigkeiten, die er zeigte, nennt sich Fluide Intelligenz.
Dargestellt als Gf.
Fluide Intelligenz ist unsere Fähigkeit, Probleme zu lösen
in Situationen, die wir noch nie zuvor erlebt haben.
In denen wir auf nichts zurückgreifen können.
Unsere ungeschliffene Problemlösefähigkeit.
Und diese Sache hat Innovation zur Folge.
Indem wir all die Herausforderung meistern, auf die wir in der Welt treffen.
Es unterscheidet sich von auskristallisierter Intelligenz
unsere Fähigkeit, Dinge anzuwenden, die wir bereits wissen.
Wie 6 mal 6 ist 36.
Fluide Intelligenz ist von entscheidender Bedeutung.
Man kann Fluide Intelligenz mithilfe von Spielen erhöhen.
Dieses Spiel hier nennt sich Dual N Back.
Oder N Back, eine bestimmte Art von Spiel
das bewiesenermaßen Fluide Intelligenz erhöhen kann.
Wenn man es 4 Wochen lang spielt
kann man seine Intelligenz um 4 bis 5 Punkte steigern.
Und dieser Halo-Effekt hält 8 Monate oder länger an.
Indem man dieses Spiel spielt.
Fluide Intelligenz ist also mit nichten etwas, das man nicht trainieren kann.
Und klingt das nicht unglaublich optimistisch?
Ist das nicht eine großartige Idee?
Dass wir die Fluide Intelligenz durch Spiele steigern können.
Denken Sie an all die Probleme, die wir lösen könnten.
Aber ich habe bisher nur von Kindern geredet.
Und Bildung betrifft nicht nur Kinder.
Viele von Ihnen hier haben Jobs.
Und so wie viele Kinder wird von Ihnen verlangt, den ganzen Tag zu sitzen
jemandem zuzusehen oder zuzuhören, oder
auf einen Computerschirm zu starren.
Aber Bildung hört nicht auf, wenn man aufhört ein Kind zu sein.
Sie ist genauso wichtig für Erwachsene.
Und sogar hier hat Gamification eine immense Wirkung.
Dies ist Plantville
von Siemens.
Es ist ein Spiel, das Menschen beibringt wie man
Fabriken leitet.
Es wurde von 20000 Menschen auf der ganzen Welt gespielt.
Sie gehen auf die Website von Siemens um zu lernen, wie man ein Werk leitet.
Und alle Berichte sagen, es ist großartig.
Es ist eine viel besseren Möglichkeit zu lernen, wie man ein Werk leitet
als sich die Anleitung durchzulesen, richtig? Immer und immer wieder.
Oder sich Videos über Ausbrüche von Kernreaktoren anzusehen.
Ein anderes Beispiel, dieses mal von IBM.
Das ist ihre Plattform, sie heißt Innovate.
Und ihr Offshot-Game City 1.
Innovate war ein internes Geschäftsprozessmanagement-Spiel.
Nun klingt Geschäftsprozessmodellierung nicht nach Spaß
aber trotzdem ist es eine wichtige Sache
mit der sich viele Menschen auskennen müssen.
Also entwarf IBM ein internes Spiel
und beschloss, „ Hey, lass uns das im Internet veröffentlichen
und sehen, was passiert, wenn die Leute es spielen.“
Heute nutzen mehr als 1000 Institutionen, Universitäten auf der ganzen Welt
IBMs Innovate-Spiel
um Leuten BPM beizubringen.
Hunderttausende Menschen haben gelernt
wie man Geschäftsprozesse überarbeitet indem sie
dieses Spiel spielten.
Es ist außerdem
um ein wenig wirtschaftlichen Hintergrund in diese Diskussion zu bringen
das Nr. 1 Lead-Generation-Tool für IBM.
Es sind die Leute, die dieses Spiel spielen.
Das Beste, was sie haben.
Oder
für diejenigen von Ihnen, die in großen Unternehmen arbeiten und
Jahresberichte bekommen.
Eine der Kernideen
von Jahresberichten ist
sie sollen nicht nur
eine Zeitverschwendung für alle sein.
Sie sollen Ihnen eigentlich dabei helfen zu lernen und besser zu werden.
Also, anstatt dass der Geschäftsführer auftaucht
einmal im Jahr wie ein Troll aus den Bergen
mit einem Blatt Papier und sagt „Rrrrhhh, das kriegen sie!“
Mit Zustimmung der Gewerkschaft, Human Resources oder was auch immer.
Dieses Konzept wird neu definiert von Unternehmen wie Due Props und Ripple.
Und das Konzept ist jetzt
dass Sie mit Ihrem Smartphone
unmittelbar Feedback geben können, und zwar jedem.
Vorgesetzten
Unterstellten
und Gleichgestellten
wenn eine Sache gut gemacht wurde.
In Echtzeit.
Und dazu nehmen Sie einfach nur Ihr Handy.
"Vielen Dank für Ihre Hilfe, boom!"
"Gute Arbeit bei dem Pitch, yeah!"
"Klasse Leistung, boom!"
Typisch Amerikanisch, oder? Okay!
Aber
Hören Sie!
Hören Sie zu!
Hören Sie sich an, wie großartig das ist.
Die bedeutendsten erfolgreichen Startup Unternehmen
einschließlich Europas aktuelle
wie Web Two
Media Champion, Spotify
haben diesen Ansatz als Standard für ihre Geschäftsberichte übernommen.
Geschäftsberichte sind tot.
Das ist vorbei.
Heute geht es um unmittelbares
Feedback mithilfe von Spielemechanismen wie virtuellen Auszeichnungen und Punkten
um Leuten mitzuteilen, wie ihre Leistung eingeschätzt wird.
In Echtzeit.
Und so schließt sich ein Feedback-Kreislauf.
All den verschiedenen Beispielen, die ich Ihnen heute gezeigt habe
liegen drei Kernelemente zu Grunde
und sie treten auf und erscheinen
immer und immer wieder.
Und sie erklären zu einem großen Teil
warum das Gamification-Modell so viel leistet.
Es sind Feedback
Friends
Und Fun.
Feedback, Friends und Fun.
Das ist es, was die Menschen lieben.
Diese
Feedback, Friends und Fun, die drei F
erzeugen Engagement bei den Menschen.
Sie erzeugen Engagement und Aufmerksamkeit.
Sie bewirken, dass Menschen
sich auf ein Problem oder Prozess
wie Unterricht einlassen.
Und jede einzelne Erfahrung
jeder Aspekt in der Bildung für Kinder oder Erwachsene
kann mehr
Feedback, Friends und Fun nutzen, um ansprechender und einflussreichen zu sein.
Also
die Beispiele, die Sie gesehen haben und
alle diese Bereiche, zeigen den Nutzen der drei F.
Sie haben Bildungsinstitutionen gesehen
Individuen und Startups
die sich darauf spezialisieren
Kindern und Erwachsenen beim Lernen zu helfen.
Wenn wir diese Diskussion voranbringen
können wir mit der Kraft von Spielen beispielloses Engagement
und erstaunliche Ergebnisse schaffen.
Und ich denke, wie können in allen Fällen
alle zustimmen
dass wir Bildung unterhaltsamer
und interaktiver gestalten können.
Und wenn wir das tun
können wir diese
Lösung vielleicht auch auf größere Probleme übertragen.
Und das kann nur erreicht werden, indem die Fluide Intelligenz gesteigert wird.
Indem die Menschen auf verschiedene
Probleme aufmerksam gemacht werden.
Und
indem wir
Sprache und Mathematik
unsere beiden wichtigsten
evolutionären Fähigkeiten
zu dem Besten machen.
Zu den interessantesten Unterrichtsstoffen.
Und nicht die langweiligsten Fächer.
Sondern die besten Fächer die es gibt.
Die Dinge, mit denen wir uns immer beschäftigen wollen
die wir lernen wollen bis wir sterben.
Es gibt keinen Grund, warum das nicht so sein könnte.
Und ich glaube
durch die Kraft der Gamification
fangen wir an, etwas zu begreifen
auf das Yoda sehr stolz wäre.
Wir nutzen die Macht
um die Begeisterung zu lernen voranzutreiben.
Und diese Macht
sind die drei F der Gamification.
Vielen Dank!