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In dieser Ausgabe der Patch-Vorschau geht es um Änderungen an Quinn, Nasus und die Einführung von Freljord.
Pwyff: Hey Beschwörer, willkommen zur Freljord-Patch-Vorschau.
Ich bin euer Gastgeber, Pwyff, zusammen mit ein paar unserer Designer, Morello und Brackhar. Wie geht's euch, Jungs?
Morello: Mir geht's ziemlich gut.
Brackhar: Ja, alles bestens!
Pwyff: Bevor ich auf die Balance zu sprechen komme, haben wir eine Menge neuer Inhalte mit der Einführung von Freljord,
also gebe ich mal an Morello, der uns erzählt, was da im Norden vor sich geht.
Morello: Ja, und wie ihr wahrscheinlich schon bemerkt habt, dreht sich bei unserem Freljord-Event viel um das Thema Eis.
Es geht um den großen Konflikt, der im Norden zwischen Ashe, Sejuani und Lissandra tobt, die um die Kontrolle über die gesamte Region kämpfen.
Zudem kommen auch noch die Überarbeitungen von Trundle und Sejuani
und es wird einige Champion-Spotlights geben, die ihr euch angucken könnt, um die wichtigsten Details geliefert zu bekommen.
Außerdem haben wir eine „Erklärt eure Treue“-Aktion, in der ihr euch mit einem der drei Stämme von Freljord verbünden könnt.
Damit könnt ihr gewissermaßen beim Event mitmischen, selbst falls ihr keinen der Freljord-Champions spielt.
Zu guter Letzt, und ich weiß, dass Brackhar darauf brennt, den Leuten da draußen davon zu erzählen, haben wir die ARAM-Karte Heulende Schlucht.
Diese Karte spielt in Freljord und lässt euch die Gegend selbst erfahren.
Brackhar: Ja, Mann, ich freue mich wahnsinnig, das endlich zeigen zu können.
Mit der Heulenden Schlucht wollten wir unserer Karte mit nur einer Lane, der Bewährungsprobe, etwas Raum und Geschichte verleihen.
Also haben wir das ganze Ding jetzt neu aufgesetzt, indem wir die Techniken und Technologien, die wir für den Gewundenen Wald entwickelt haben, genutzt
und die Geschichte tief in das Innere von Freljord versetzt haben, wo vor langer Zeit eine große Schlacht stattgefunden hat.
Es gibt viele coole Wendungen in den Hintergrundgeschichten und Verknüpfungen innerhalb der Heulenden Schlucht.
Einzelheiten dazu könnt ihr erfahren, indem ihr die Karte spielt und mit unseren beiden einzigartigen Händlern interagiert.
Beide verfügen auch über eine Sprachausgabe, die auf das, was ihr tut und wen ihr spielt, reagiert.
Darüber hinaus wussten wir, dass die Spieler einen Matchmaking-Support für unseren All Random All Mid-Modus herbeigesehnt haben
– was die Hauptspielart war, die in der Bewährungsprobe zur Anwendung kam – deshalb haben wir entschieden, das auch noch in die Überarbeitung der Karte einzubauen.
Pwyff: Worum die Spieler noch gebeten haben, sind Handhabungen, wie man mit Leuten umgeht, die im ARAM die Warteschlange verlassen.
Ich bin sicher, wir hatten alle schon Spiele, wo jemand eine miese Konstellation erwürfelt und sich daraufhin entschieden hat, von Bord zu gehen.
Was machen wir da?
Brackhar: Da wir das Matchmaking hinzugefügt haben, greift auch hier automatisch das LeaverBuster-System von League of Legends,
sodass Spieler, die eine Warteschlange abbrechen, nicht gleich wieder in die Warteschlange hüpfen können. Das sollte helfen.
Wir verstehen natürlich auch, dass man manchmal in ein ARAM-Spiel kommt und den einen Champion, den man bekommen hat, nicht spielen will.
Für solche Situationen haben wir die Neuzuweisung ausgetüftelt. Wenn ihr ARAM-Spiele spielt,
sammelt ihr Punkte für Neuzuweisungen an, die ihr dann in der Championauswahl ausgeben könnt, um eine neue Auswahl zugewiesen zu bekommen.
Spieler, die mehr Champions haben, erhalten diese Punkte schneller, und die Champions aus der kostenlosen Rotation werden bei der Neuzuweisung verfügbar sein.
Pwyff: Also spielt das Glück immer noch eine große Rolle,
aber zumindest kann ich nochmal würfeln, wenn ich ein komplettes Nahkampf-Team gegen Lux und Nidalee erwische.
Brackhar: Definitiv. In der Hinsicht haben wir auch ein paar Änderungen am Gameplay eingebaut, die wir an der Karte selbst vornehmen konnten.
Wir haben zwei neue Gegenstände ins Spiel eingeführt.
Einer davon nennt sich „Horn des Beschützers“,
das vor allem entwickelt wurde, um Nahkampf-Champions das Eröffnen eines Kampfes zu erleichtern, wenn das gegnerische Team sich einfach zurückzieht
und den ganzen Tag Speere schmeißt oder Laser abfeuert.
Pwyff: Hoffentlich bin ich derjenige, der den ganzen Tag Laser abfeuert. Danke, dass du uns davon berichtet hast, Brackhar.
Brackhar: ***! Danke, Mann. Freut mich, dass ich hier sein konnte.
Pwyff: Dann machen wir jetzt weiter mit unserer Live-Design-Diskussion mit Morello.
In dieser Aktualisierung nehmen wir ein paar ziemlich große Balanceänderungen vor. Also fangen wir mit Quinn an, weil ich ein Fan von AD-Carries bin.
Im Augenblick ist Quinns Spielweise ein klein bisschen unkonventionell.
Ihre ultimative Fähigkeit zwingt sie in den Nahkampf und selbst „Anspringen“ kann zu brenzligen Situationen führen.
Spieler fragten nach Verbesserungen, damit Quinn mehr Reichweite bekommt, um sicherer zu spielen. Stattdessen haben wir ihr viel mehr Mobilität verpasst. Warum das?
Morello: Quinn besitzt ihren eigenen Platz in einem Team und besonders in der Rolle des AD-Carries.
Wir wollten sie nicht abmildern
und die einmaligen Schrullen, die sie hat, wegnehmen, die ihr den einmaligen Platz in einem Team einbringen.
Trotz dessen bedarf es am Ende mehr Schattierungen und Einblicke, um Quinns Fähigkeiten
als nicht-traditioneller AD-Carry angemessen zum Einsatz zu bringen.
Quinns „Auswechseln“ hat bereits viele in der Fähigkeit angelegte Kompromisse.
Wenn ihr mehr Schaden verursacht, seid ihr schneller, aber ihr müsst in den Nahkampf, wodurch ihr verwundbarer werdet.
Auf der anderen Seite haben wir gesehen, wie viele Wettkampfspieler dies sehr clever und auf kluge Weise einsetzen,
wenn sie etwa wertvolle Ziele jagen, aus dem Hinterhalt angreifen oder aus brenzligen Situationen herauskommen.
Das unterstreicht die Stärke, die „Auswechseln“ ihrem Arsenal verleiht.
Wir haben die Abklingzeit von „Auswechseln“ verringert, weil ihr bereits viele Kompromisse eingehen und Entscheidungen treffen müsst
– darauf zu warten, dass die Abklingzeit ausläuft, ist keine Entscheidung, auf die ihr euch konzentrieren solltet.
Eine weitere Änderung ist, dass der passive Effekt von „Geschärfte Sinne“ jetzt auch Lauftempo gewährt wird, wann immer „Adleraugen“ diesen auslöst.
Dadurch kann sie beweglicher bleiben, während sie entweder versucht, sich besser zu platzieren oder sich an die wichtigen „Adleraugen“-Ziele dranhängt.
Pwyff: Die andere Championänderung, die ich diskutieren wollte, ist ein kleiner Nerf bei Nasus,
wo wir die Angriffstempo-Verringerung von „Verdorren“ um die Hälfte abschwächen.
Nasus wurde traditionell oft als schlechte Wahl angesehen,
hat aber durch einige Verbesserungen in einer vorangegangenen Aktualisierung an Popularität gewonnen. Wieso also der Nerf?
Morello: Darüber wollte ich unbedingt sprechen,
denn ich denke, es kann etwas irritieren, einen Charakter zu sehen, der schon immer als etwas schwächlich angesehen wurde,
der dann endlich spielbar wird – und dann verpassen wir ihm wieder einen Dämpfer.
Das Geheimnis dahinter lautet: Ja, wir haben ihn verbessert, das war toll,
aber das Problem war, dass er zuvor zu mächtige Dinge hatte, die nie Thema waren, da er allgemein so schwach war.
„Verdorren“ ist dafür ein phänomenales Beispiel. Die Lauftempo-Verringerung beträgt 95 % und die Angriffstempo-Verringerung beträgt auch 95 %.
Für einen Champion mit normalen Angriffen ist das quasi eine Betäubung.
Das bedeutet im Grunde, wenn ihr „Verdorren“ kassiert, habt ihr mehrere Optionen: rennen oder kämpfen.
Aber so wie es jetzt aussieht, ist keine der Optionen realistisch.
Nasus haut euch um und ihr könnt nur zugucken.
Wir haben entschieden, diese übermächtige Fähigkeit abzuschwächen, damit Nasus in den anderen Bereichen, die Nasus-Spieler wertschätzen, intakt bleibt.
Wie etwa sein Schadenspotential und seine Widerstandsfähigkeit.
Pwyff: Dann schauen wir uns mal unsere beiden großen Änderungen bei den Startgegenständen an.
Erstens haben wir die Kosten von „Elixier der Tapferkeit“ erhöht.
Das wird große Auswirkungen zu Beginn eines Spiels haben,
da wir sogar gesehen haben, wie Mid-Laner mit Fähigkeitsstärke „Elixier der Tapferkeit“ genommen haben, selbst wenn sie den Angriffsschaden-Boost gar nicht wirklich brauchten.
Wurde diese Änderung vorgenommen, um genau dem entgegenzuwirken?
Morello: „Elixier der Tapferkeit“ soll ein Startgegenstand mit hohem Risiko und hoher Belohnung sein.
Ein gutes Beispiel, wo das richtig funktioniert, ist, als Shaco das damals in der zweiten Saison eingesetzt hat.
Da setzte Shaco dann mit einem frühen Angriff aus dem Hinterhalt alles auf eine Karte und das trug ihn dann hoffentlich bis zum Ende des Spiels.
Aber im Augenblick ist das Elixier in so vielen Situationen sehr mächtig, dass ihm dieser Umstand wirklich die Identität raubt.
Ihr geht kein Risiko mehr ein, kein Wagnis.
Diese Preiserhöhung ändert, mit welchen anderen Gegenständen ihr loslegen könnt, wenn ihr „Elixier der Tapferkeit“ kauft,
und auch in welchen Situationen es Sinn ergibt, „Elixier der Tapferkeit“ zu kaufen.
Pwyff: Die Änderung am „Elixier der Tapferkeit“ hat auch mit unserer anderen Änderung an Startgegenständen zu tun, wo wir die Zahl der Heiltränke, die ihr kaufen könnt, auf 5 beschränken.
Für Leute, die auf hohe Widerstandsfähigkeit setzen, ist das ein herber Schlag
und einige Spieler haben das Gefühl, dass das ein brauchbarer Start war, um ein paar schwächere Laning-Champions durch diese Phase in den mittleren Teil des Spiels zu bekommen.
Worauf zielen wir mit diesen Änderungen ab?
Morello: Der Mega-Heiltrank-Start führt im Moment zu denselben Problemen wie grenzenlose Widerstandsfähigkeit in Lanes.
Es verringert nämlich die Interaktion, es verringert die Spannung und es verringert die Kampfbereitschaft.
Wenn jemand so viel zusätzliches Leben hat, dass er alles aushält,
habt ihr keinen Anreiz, ihn anzugreifen, zu piesacken oder diese Person aus der Lane zu schubsen.
Sie würde es einfach mit einem Schlückchen wieder auffüllen. Deshalb ist eure beste Möglichkeit in der Situation das Farmen.
Und damit wird jede Lane langweilig und fad.
Wir glauben, fünf Heiltränke sind vernünftig, denn so bleibt ihr eine Weile in der Lane,
der Gegner kann euch aber mit einfallsreichem Spiel oder Angriffen aus dem Hinterhalt in Bedrängnis bringen.
Pwyff: Glaubt ihr, das führt zu einem größeren Problem mit dem Mangel an starken Startgegenständen?
Morello: Das tun wir in der Tat.
Das Problem war, wir mussten aber zuerst das eine beheben, bevor wir uns dem anderen zuwenden, da dies einfach eine so dominante Strategie ist.
Indem wir das herunterdrehen, können wir uns auch andere Champions ansehen, die sich auf diese Spielweise verlassen haben – sagen wir, Mordekaiser oder Kassadin.
Wenn das nötig ist, damit diese Champions spielbar sind, steckt da ein größeres Problem hinter.
Wir wollen nicht, dass sie brauchbar werden, indem wir Interaktion und Gameplay aus dem Spiel nehmen.
Stattdessen sollten diese Charaktere andere Gründe haben, weshalb sie gut sind, anstatt einfach nur grenzenloses Einsteckpotential.
Pwyff: Das war's dann für unsere Diskussion in dieser Woche. Danke fürs Kommen, Morello.
Morello: Hey, danke, dass ich hier sein durfte!
Pwyff: Und danke an alle anderen fürs Einschalten. Wir sehen uns beim nächsten Mal!