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Hallo, Freunde der analogen Unterhaltung!
Heute erstmals nicht mit einem ganz aktuellen Messespiel,
sondern mit einem Spiel, dass schon ein Jährchen auf dem Buckel hat, fast schon ein Klassiker.
Terra Mystica von dem Verlag Feuerland Spiele,
von Helge Ostertag und Jens Drogemüller. Regeln überarbeitet von Uwe Rosenberg.
Deutscher Spielepreis 2013 abgeräumt. Boardgamegeek Rang 7!
Ja, und eine Million andere Spielepreise gewonnen.
2-5 Spieler, Spieldauer 30 Minuten pro Spieler.
Ist machbar, wenn man nicht mit Hunter spielt.
Aber inzwischen habe ich mich deutlich verbessert.
Trotzdem, es ist ein ganz schöner Brecher, sieht man auch an der Packung.
Da ist einiges drin und steckt einiges dran und das schauen wir uns mal genauer an.
In Terra Mystica spielen wir eines von 14 Fantasy-Völkern.
Ich wiederhole: 14 verschiedenen Fantasy-Völkern!
Auren, Hexen.
Alchemisten, Düsterlinge,
Halblinge, Kultisten, Konstrukteure, Zwerge, Nixen, Schwarmlinge,
Chaosmagier, Giganten, Fakire und Nomaden.
Und wir versuchen unser Volk zu entwickeln
und uns auf dem Spielplan auszubreiten.
Es gibt insgesamt sieben verschiedene Landschaftsarten
zum Beispiel Wald, Ackerland, Sumpf und so weiter
und der Clou ist jetzt, jedes der 14 Völker
kann nur genau auf einer Landschaftsart überhaupt existieren.
Das bedeutet, die Nomaden, deren Heimatland ist Wüste.
Was also tun?
Die Antwort liegt im Gartenbau. Nämlich ich grabe das Beet solange um,
bis aus dem Ödland eine Wüste wird
oder hier aus dem Ackerland eine Wüste wird sprich Terraforming.
Und kann jetzt eben auf die neuen Wüstenfelder auch direkt Wohnhäuser bauen.
Im Endeffekt gibt es drei wesentliche Dinge, die ich erreichen will:
Zum einen will ich ein möglichst großes Gebiet haben.
Zum zweiten möchte ich möglichst viele mächtige Gebäude bauen
und dann möchte ich noch
in vier verschiedenen Kulten aufsteigen.
Es gibt den Feuerkult, Wasserkult, Erdkult und den Luftkult
und am Ende des Spiels bekommt man eben Punkte
je nachdem ob man der erste, zweite oder drittplatzierte Spieler
in dem jeweiligen Kult ist.
Es gibt bei Terra Mystica 4 Ressourcen-Typen.
Zum einen gibt es diese Arbeiter hier.
Dann gibt es Geld.
Macht. Symbolisiert durch diese kleinen violetten Marker.
Und wir haben Priester.
Um an Ressourcen zu kommen, muss ich Gebäude bauen,
weil Gebäude geben mir Einkommen.
Das heisst unter den Gebäuden ist sozusagen das Einkommen
aufs Tableau aufgedruckt und je mehr von einem Gebäude ich baue,
desto mehr Einkommen bekomme ich am Ende der Runde.
Je mehr Wohnhäuser ich beispielsweise baue, desto mehr Arbeiter bekomme ich.
Wandele ich jetzt dieses Wohnhaus in ein Handelshaus um,
kommt das wieder hier drauf.
ich habe also einen Arbeiter weniger Einkommen, ich muss bezahlen, was es kostet,
baue mein Handelshaus und bekomme dann
in der Einkommensphase eine "Macht" und zwei "Geld".
Wandele ich das Handelshaus
in einen Tempel um, bekomme ich einen "Priester",
aber dafür ist eben der Geld- und Machtzuwachs wieder weg,
weil das eben "umgewandelt" wurde und nicht zusätzlich gebaut.
das ist sehr schön, auf diese Weise ist das Ressourcenmanagment
wirklich ein permanentes Problem, man hat immer irgendwie zu wenig,
weil man durch die Umwandlung in die höherwertigen Gebäude zwar etwas bekommt,
aber man verliert gleichzeitig auch etwas.
Wenn ich meine Festung gebaut habe,
bekomme ich Macht und viel wichtiger
die zweite Spezialfähigkeit meines Volkes wird freigeschaltet.
Bei den Nomaden wäre das die Fähigkeit: Sandsturm.
damit kann ich nämlich einmal pro Runde
quasi kostenlos ein angrenzendes Landschaftsfeld
mit dem Sandsturm in Wüste verwandeln
und da auch gleich ein Wohnhaus drauf bauen.
Und ich kann natürlich noch mein Heiligtum bauen,
was mir auch einen Priester als Einkommen gibt
und die Stadtgründung erleichtert.
Weil wenn ich einen bestimmten Wert an Gebäuden
in einer zusammenhängenden Fläche verbaut habe,
dann wird das automatisch eine Stadt.
Und eine Stadt gibt mir erstens Siegpunkte.
Zweitens die Möglichkeit überhaupt in einem der Kulte
auf die allerhöchste Stufe aufsteigen zu dürfen
und drittens je nach Stadt
noch ein paar andere Vorteile, wie einen Priester, Arbeiter, Geld.
Eine Ressource ist ganz besonders bei Terra Mystica, nämlich die "Macht".
Arbeiter und Geld kennt man ja auch von vielen anderen Spielen.
Man startet mit 12 "Macht" und es wird das ganze Spiel auch nicht mehr "Macht" werde
es geht eher darum diese "Macht" überhaupt nutzbar zu machen.
und nutzbar ist Macht, sobald sie in Schale III angekommen ist.
Wie ihr seht am Anfang ist noch keine "Macht" in Schale III,
sie muss da erstmal hin.
Nehmen wir an, die Nomaden bekommen 3 Macht.
Dann müssen sie erstmal schauen.. upps... in Schale I ist noch Macht
also muss ich erstmal Macht aus Schale I in Schale II schieben.
Jetzt bekomme ich vielleicht wieder 3 Macht.
Schale I ist immer noch nicht leer.
Also schiebe ich erstmal 2 Macht aus Schale I in Schale II
und erst jetzt kommt die erste Macht aus Schale II in Schale III, eben weil Schale I leer ist.
Bekomme ich jetzt wieder 3 Macht.
kommen die natürlich direkt in Schale III und man sieht
so füllt sich langsam aber stetig meine Schale III.
Und nur die Macht in Schale III, ist die Macht, die ich eigentlich zur Verfügung habe.
Ich kann jetzt diese 4 Macht direkt benutzen,
um mir ne tolle Machtaktion zu kaufen.
Aber dadurch verlangsame ich meinen Machtzyklus ja,
weil wenn ich jetzt wieder Macht bekomme,
muss ich erst Schale I wieder komplett leeren,
bevor die Macht wieder verfügbar wird.
Wenn ich aber warten würde, mit dem Ausgeben der Macht
würde sich Schale III viel schneller füllen und ich könnte unter Umständen direkt
zwei Machtaktionen hintereinander ausführen und da gilt es einfach abzuwägen
was haben die anderen Spieler vor, wie ist deren Machtkontingent
und im richtigen Moment die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Ein wirklich besonderes Element von Terra Mystica
ist aber auch noch die so genannten Nachbarschaft.
weil auf der einen Seite brauche ich Platz zum Expandieren
und ich kann auch zugebaut werden.
Aber es bringt mir aber auch nix irgendwo in der Ecke zu hocken,
weil die Nachbarschaft gibt bei Terra Mystica Bonus.
Ich kann Macht bekommen
mein Gebäudebau ist billiger bei den Handelshäusern.
ja und genau aus diesem Zwischenspiel zwischen Nähe und Distanz
da liegt ein ganz besonderer Reiz bei Terra Mystica.
In Terra Mystica gibt es wie gesagt 14 Völker
aber nur 7 verschiedene Landschaftsarten.
Die Fakire wohnen auf der Wüste.
Und die Nomaden wohnen auch auf der Wüste.
Es ist jetzt, seht ihr ja daran, nie so,
dass Fakire und Nomaden im gleichen Spiel spielen und sich um die Wüste streiten.
Die Völker sind wirklich toll unterschiedlich ausgestaltet,
in dem sie zum einen unterschiedliche Start-Fähigkeiten besitzen
Hier die Nomaden zum Beispiel haben
3 Wohnhäuser zu Beginn des Spiels statt 2.
während jetzt die Fakire
eine komplett andere Startfähigkeit haben.
Die können nämlich, wenn sie Terraforming betreiben
einfach ein Landschaftsfeld überspringen per "Teppichflug".
Dafür haben sie aber keine "Schiffahrt".
Es ist also wirklich schön ausbalanciert.
Terra Mystica ist ein wahnsinnig gutes Strategiespiel, ein Vielspielerhighlight.
Was die Wiederspielbarkeit angeht, da setzt Terra Mystica in meinen Augen, was Strategiespiele angeht,
einen völlig neuen Maßstab.
Eins der Spiele, die ich auf ne einsame Insel mitnehmen würde,
wenn ich da mit dem Flugzeug abstürzen würde.
Natürlich, braucht man eine Weile um dieses Spiel vollkommen zu erfassen.
Das konnten wir hier auch im Video nicht komplett leisten.
Da gibt es noch ein paar Aspekte die wir jetzt gar nicht erwähnt haben.
Gunstplättchen, Wertungsplättchen, Umwandlungskostentabelle, Schiffahrt, Machaktionen, Rundenbonusplättchen..
Aber wenn man einmal durch alles durch ist,
Und so ein, zwei Aufwärmrunden so hinter sich hat.
dann geht es bei Terra Mystica wirklich richtig los.
Wir spielen es immer mit verdeckter Auslosung, wir nehmen von allen sieben Farben ein Häuschen verdeckt in die Hand
und jeder zieht eines und das ist fast schon das spannendste, welche Farbe ziehe ich
und was für ein Volk wähle ich aus und da fängt es schon an.
14 Völker, die sich alle auch wirklich unterschiedlich spielen.
Und nicht nur schön unterschiedlich aussehen,
die stimmige Spezialfähigkeiten haben.
Und die auch so ausbalanciert sind, das man auch jedes Volk eigentlich gerne spielt.
Das einzige ist, es ist komplex.
Es ist kein Familienspiel, aber ich bin restlos begeistert.
Ich find's ganz fantastisch, auf meiner persönlichen Top Ten
noch weit über Platz sieben.
Wer nur ein Spiel alle drei Jahre kauft,
Terra Mystica holen, damit hat man wenigstens drei Jahre zu tun.
Es ist wirklich, also von mir...
ich bin...äh...
für mich ist es wirklich...äh... ja
Genau.. ansonsten wünschen wir euch schöne Weihnachten und sehen uns beim nächsten Mal. Tschüss!