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Brandon: Ich glaube, eines der Dinge, die League of Legends-Champions zu etwas Besonderem machen, ist einfach der schiere Einfallsreichtum.
Marc: Wir lieben es zu versuchen, die großartigen Ideen mit dem gewissen Etwas zu finden und diese dann weiter zu verfolgen und herumzuprobieren, bis alles wunderbar zusammenpasst und ein fantastischer League of Legends-Charakter entstanden ist.
Ryan: Und die geheime Zutat ist: wir sind verrückt.
Jeff: Wir versammeln uns in einem Raum. Wir zeigen Bilder. Wir tragen Sachen aus dem Internet zusammen.
Wir saugen jede fantastische Inspiration in uns auf und als Gruppe kreativer Köpfe sehen wir uns diese an und sagen:
„Wie können wir das verwenden? Wenn wir daraus das möglichst fantastische machen könnten, ohne jegliche Beschränkungen, was wäre das?“
LEAGUE OF LEGENDS
Marc: Ich glaube, was League of Legends in Hinblick auf Charaktere wirklich ausmacht, ist die Vielfalt.
CHAMPION-RETROSPEKTIVE
VIELFALT
Wir arbeiten wirklich hart daran, eine breite Palette einzigartiger und thematisch unterschiedlicher, aber extrem spannender Charaktere zu haben.
MARC MERRILL, PRESIDENT/CO-FOUNDER
Brandon: Was wir vermeiden, sind Klischees. Ihr könnt einen Haufen ungewöhnliche Versionen von Magiern sehen.
BRANDON BECK, CEO/CO-FOUNDER
Ihr werdet keinen typischen Zauberer mit Bart sehen, der mit einem Stab herumläuft.
Bei den Kämpfern seht ihr Typen wie Blitzcrank. Ihr seht Typen wie Lee Sin.
Paul: Nautilus, Ziggs und Lulu.
Adam: Warwick
Edmundo: Dr. Mundo
Ryan: Fiora
Eduardo: Ahri
Ryan: Brand
Eduardo: Wukong
Jeff: Teemo ist zum Niederknien. Teemo tötet ihr einfach nicht. Er ist zu schnell. Er ist viel zu schnell für euch. Den kriegt ihr nie.
Edmundo: Man stattet sie mit etwas Einzigartigem aus, aber auf eine Art ist es auch bildhaft, versteht ihr?
Es hat einen Wiedererkennungswert und es ergibt schlichtweg Sinn. Das ist wie „Oh, ein kleines Mädchen mit einem Teddybären, na klar. Jeder liebt sie.“ Aber der Teddybär wächst und versohlt euch den Hintern.
Tom: Ich denke, eine meiner Favoritinnen war schon immer Annie. Ich liebe es einfach, wie man ihre Betäubungen abstimmen kann.
Edmundo: Ich liebe Fiddlesticks. Fiddlesticks war, denke ich, mein Meisterwerk. Er war eines dieser Sachen, die ganz schnell aus einer Skizze entstanden sind, im Bus. Ich stieg aus dem Bus aus und dachte:
Wow, diese Skizze sieht großartig aus. Ich habe sie ins Studio mitgebracht und sofort waren einfach alle begeistert, wisst ihr?
Das war wieder so ein Charakter, da war das Bild einfach da. Es war leicht zu verstehen, aber wir haben es auf eine Art und Weise rübergebracht, wie es niemand zuvor getan hatte.
Marc: Es ist auch wirklich großartig, dass dieses düstere und verdrehte kleine Mädchen, das einen Teddybären beschwört, der in Flammen steht,
im Kampf mit einer belebten Vogelscheuche Seite an Seite steht, neben einem dunklen Hofnarren und einem Monster aus einer anderen Dimension – und es funktioniert und fühlt sich stimmig an.
Das ist wirklich eine Herausforderung und das Team hat phänomenale Arbeit geleistet, das zu realisieren.
THEMA
Brandon: Etwas, das uns sehr wichtig ist, ist das Thema.
Ein Charakter muss ein wirklich zentrales Thema haben.
Ihr müsst euch den Charakter gewissermaßen ansehen und auf Grund des Splashs fast wissen können, wie seine Fähigkeiten aussehen werden und was er im Spiel tun wird.
Wie er funktionieren wird, quasi welche Rolle er spielen wird.
Marc: Beim blinden Mönch geriet das Thema etwas durcheinander. Er hatte Tigertattoos und richtig langes Haar.
Einfach einige Elemente, die sein Thema nicht richtig zum Ausdruck brachten.
Paul: Also haben wir uns alle in einem Raum zusammengesetzt. Alle Concept Artists zerbrachen sich die Köpfe, in welche Richtung ein normaler Kampfkünstler gehen sollte und wie er bei League of Legends hineinpassen könnte. Einer von ihnen hatte damit Erfolg.
In der Zwischenzeit brachte Steven DeRose, der schließlich diesen Charakter designen sollte, immer neue Prototypen ein, in denen er alle möglichen Fähigkeiten kombinierte,
und letztendlich kamen wir in relativ kurzer Zeit alle auf einen Nenner und erschufen den Charakter, den wir haben wollten.
Und jeder meinte nur „Oh, mein Gott! Er lebt! Er ist real!“ Und noch heute ist er einer unserer beliebtesten Champions und macht richtig Spaß. Wir sind wirklich stolz auf ihn.
Brandon: Rammus, das Panzergürteltier. Er besitzt einen dicken Panzer, er ist stachelig. Wenn ihr auf Rammus trefft, wenn ihr Rammus angreift, wirft er den Schaden zurück. Seine ganzen Fähigkeiten sind also sehr stimmig.
Ihr wisst gleich, dass er viel Schaden einstecken kann; ihr wisst gleich, dass er Schaden zurückwerfen kann; ihr wisst gleich, dass er über die ganze Karte wirbeln kann – das ist ein Beispiel für einen thematisch einheitlichen Charakter.
Paul: Oder bei Nocturne. Der Typ ist ein lebender Albtraum. Er sieht so aus.
Er spielt so und seine Geschichte und seine Persönlichkeit spiegeln das wider. Ich denke, das ist richtig cool.
Marc: Vayne ist dieser richtig coole Charakter mit der Armbrust. Sie ist so etwas wie eine Jägerin des Bösen
und es ist so unglaublich befriedigend, durch die Karte zu stolpern, unsichtbar zu werden und einen Gegner mit einem großen Bolzen aus der Armbrust an der Wand aufzuspießen.
Es ist ein lohnendes Gefühl, einen Charakter wie sie zu spielen.
SPIELER UND MACHER
Jeff: Das Unternehmen, welches das Spiel verwirklicht, ist mit Leib und Seele dabei, aktualisiert das Spiel und geht auf Rückmeldungen ein.
Es ist wirklich wie ein lebender Organismus. Wir kümmern uns um das Spiel.
So leben wir quasi – als Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, das fortwährend aktualisiert wird.
Ein Ort an dem die Leute, die das Spiel entwickeln, es jeden Tag spielen, es mögen, es lieben und es einfach immer besser machen wollen.
Marc: Jeder ist sehr fokussiert, ganz gleich, welche Rolle er im Unternehmen einnimmt.
Ob er die künstlerische Seite, die Design-Seite oder die Seite der Systemadministratoren vertritt.
Adam: Weil wir Fans des Spiels sind, ganz einfach. Wir wollen, dass es episch ist.
ADAM MURGUIA, ART DIRECTOR
Wir wollen, dass es das Beste ist, was es gibt, also arbeiten wir hart daran, dass es das ist.
Ryan: Was uns wirklich am Herzen liegt, ist eine schöne Vielfalt an Champions zu erschaffen,
damit jeder Spieler ein paar oder auch mehrere Champions im Jahr hat, die ihn absolut begeistern,
anstatt einer Menge Champions, die jeder nur halbherzig spielt; und keiner ist mit dem Herzen dabei.
Brandon: Wir legen die Messlatte jedes Mal höher, sobald wir mit einem neuen Champion etwas besser machen.
Sobald ein neuer Champion auftaucht, plötzlich neue Möglichkeiten eröffnet, wollen wir das bei jedem künftigen Champion haben.
Wir wollen zurückgehen und jeden Champion mit dieser Neuerung aufrüsten, mit dem tolleren Style oder besserer Technologie oder was-weiß-ich.
Marc: Eine der Philosophien des Unternehmens ist einfach, dass wir immer auf allen Ebenen besser werden
- und das haben wir verinnerlicht und freuen uns wie kleine Kinder darauf, unseren Spielern ein besseres Spiel und bessere Inhalte zu liefern.