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In dieser Ausgabe der Patchvorschau geht es um Änderungen an Rumble, Twisted Fate und Nunu, sowie die Einführung der benutzerdefinierten Gegenstandssets.
Pwyff: Hallo Beschwörer,
Ich bin euer Moderator Pwyff und wir diskutieren einige der großen Änderungen und Aktualisierungen, die mit dieser Aktualisierung anstehen.
Bei mir sein werden zwei unserer Entwickler: rjcombo und Morello. Beginnen werde ich mit rjcombo und mit ihm unsere benutzerdefinierten Gegenstandssets besprechen.
Kannst du uns erzählen, worum es bei dieser neuen Funktion geht?
rjcombo: Benutzerdefinierte Gegenstandssets sind ziemlich genau das, wonach sie sich anhören, und das war eine der am stärksten von den Spielern für den Händler geforderten Funktionen.
Man kann nun seine eigenen Gegenstandszusammenstellungen im Beschwörerprofil im PVP.net entwerfen
und diese Zusammenstellungen erscheinen dann im Reiter „Empfohlen“ im Händler im Spiel.
Ihr könnt jedem einzelnen Champion ein bestimmtes Gegenstandsset zuordnen oder aber mehreren Champions oder allen Champions, genauso wie ihr festlegen könnt, auf welchen Karten sie benutzt werden sollen.
Wenn ihr also beispielsweise Master Yi mit Fähigkeitsstärke oder Kennen mit Angriffsschaden bevorzugt,
könnt ihr einfach ein Set von Gegenständen für Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden für diese Champions festlegen, anstatt sie mitten im Spiel von Hand zusammensuchen zu müssen.
Was ich noch hinzufügen möchte, ist, dass derzeit die Gegenstandssets auf euren Rechnern vor Ort gespeichert werden, doch wir arbeiten daran, künftig auch eine serverseitige Speicherung anzubieten.
Sobald wir das erreicht haben, werdet ihr euch an jedwedem Computer anmelden können und trotzdem Zugriff auf eure Gegenstandssets haben.
Pwyff: Fantastisch! Da stehen allen Kennen-mit-Angriffsschaden- und Gangplank-mit-Fähigkeitsstärke-Spielern rund um den Globus aufregende Zeiten ins Haus! Danke, dass du vorbeigeschaut hast, rj.
rjcombo: Danke, dass ich durfte.
Pwyff: Weiter im Text, darum lasst uns nun zu den Balanceänderungen kommen und darüber mit Morello reden.
Fangen wir mit Rumble an.
Der ist ja nun dafür bekannt, dass er in der Lane richtig Stunk machen konnte, daher reduzieren wir den Grundschaden von Rumbles Fähigkeiten um ein ganzes Stück,
geben ihm aber gleichzeitig größere Anreize, sich in der „Gefahrenzone“ zu tummeln.
Was kommt am Ende für ihn dabei herum?
Morello: Rumble soll stänkern und wir wollten dieses Selbstbild nicht zerstören, auch wenn wir ein paar seiner Balanceprobleme justieren mussten.
Wir wollten außerdem klar herausarbeiten, dass ihr euch entscheiden müsst, zwischen den Vorteilen von „Gefahrenzone“ und den Nachteilen des Überhitzens.
Jetzt konzentriert sich Rumbles Spielweise eben genau darauf: So oft wie möglich im optimalen Bereich von „Gefahrenzone“ zu sein.
Das heißt, Rumbles „Gefahrenzone“ und wie sie eingesetzt wird, trennt künftig bei den Spielern die Spreu vom Weizen,
aber für die, die gegen Rumble antreten, wird der auch angreifbarer.
Pwyff: Ein anderer starker Champion, den wir angehen, ist Twisted Fate.
„Kartenstapel“ tauscht seine passive Abklingzeitenverringerung gegen mehr Angriffstempo
und „Schicksal“ erhält eine höhere Abklingzeit auf frühen und mittleren Stufen.
TF ist bekannt dafür, dass er, wenn man sich in ihn reingefuchst hat, von Beginn eines Spiels an auf der gesamten Karte unglaublichen Druck aufbauen kann,
somit scheinen die meisten dieser Änderungen darauf abzuzielen, diesen Umstand etwas abzuschwächen. Ist das soweit richtig?
Morello: Mir war es wirklich wichtig, die Änderungen an TF heute besonders hervorzuheben, denn abhängig von eurem Spielgeschick oder eurer Erfahrung
kann man TF als krass übermächtig oder aber total irrelevant ansehen.
Indem wir die Abklingzeitverringerung von „Kartenstapel“ entfernen,
können wir ihn genauso anpassen, dass wir ihn etwas abschwächen, ohne seine Kernfähigkeiten anzugehen.
„Schicksal“ musste entschärft werden, weil TFs Möglichkeiten, auf der ganzen Karte großen Druck aufzubauen,– insbesondere im frühen bis mittleren Spielverlauf – einfach nur gaga waren.
Andere ultimative Fähigkeiten mit diesem Grad an Kartenpräsenz haben in aller Regel sehr lange Abklingzeiten und es gibt keinen Grund, warum TF da eine Ausnahme machen sollte.
Pwyff: Wir haben an unseren stärkeren AD-Carries einige kleinere Änderungen vorgenommen, aber ich möchte auf Caitlyn im Speziellen eingehen,
die über eine lange Zeit hinweg in der Auswahl bevorzugt wurde.
Mit dieser Änderung verringern wir Caitlyns Grundangriffstempo und sie kann über Angriffe auf Türme „Kopfschuss“ nicht mehr vorbereiten.
Diese Nerfs zielen direkt auf Caitlyns große Stärke bei Belagerungen im frühen Spielverlauf ab,
wobei einige sicher anführen werden, dass genau das schon immer eine von Caitlyns Stärken gewesen sei.
War sie einfach zu gut in dem, was sie tat?
Morello: Genauso sieht’s aus.
Ich mein‘, Caitlyn ist eine guter Championesse für Belagerungen und das ist die Rolle, die sie ausfüllen muss, aber sie war dabei einfach zu stark.
Caitlyn hat schon eine ungewöhnlich hohe Reichweite, kann die Gegner immer wieder piesacken und kommt super aus Situationen heraus.
Diese Stärken sind genug, um den Charakter interessant zu gestalten, aber wenn man „Kopfschuss“ an Türmen vorbereiten kann,
kann man gegnerische Spieler in der Lane unbegrenzt auf Distanz halten und sie braucht eine Schwäche, aus der Gegner Kapital schlagen können.
Das verringerte Angriffstempo sorgt dafür, dass sie in ausgedehnten Händeln mit anderen AD-Carries nun eher auch mal verliert –
eine durchaus valide und angemessene Schwäche für einen Sniper.
Pwyff: Lass uns nun zu unserer großen Jungler-Aufwertung bei Nunu kommen.
Bei Nunu drehen sich all unsere Änderungen um „Konsumieren“, stellen aber insgesamt eine ziemlich grundlegende Überarbeitung dar.
Nunus „Konsumieren“ verursacht nun viel mehr Schaden, aber wir haben die darüber hereinkommende Heilung beträchtlich reduziert.
Zudem erhält Nunu, wann immer er „Konsumieren“ gegen ein Dschungelmonster einsetzt, einen zeitlich begrenzten Bonus in Abhängigkeit davon, wen er mit „Mampfen“ besiegt.
Lass uns hier direkt zum Punkt kommen: das sieht aus, als bekäme der Nunu in der oberen Lane derb eine eingeschenkt, aber auch wie eine deutliche Verbesserung vom Nunu im Dschungel.
War das beabsichtigt?
Morello: Für jeden, der Nunu in der oberen Lane erlebt hat, ist nichts davon eine echte Überraschung.
Ihr habt die unbegrenzte Durchhaltekraft erlebt, den unbegrenzten Schaden –
er drischt euch einfach aus der Lane und dagegen könnt ihr rein gar nichts machen.
Das ist die Definition von einem Balanceproblem. Gleichzeitig wollten wir den Jungler-Nunu wiederbeleben.
Er ist ein cooler Charakter für den Dschungel und „Konsumieren“ schreit geradezu danach, im Dschungel eingesetzt zu werden.
Das vorausgeschickt, hatte „Konsumieren“ nicht wirklich Anspruch oder Tiefgang,
daher wollten wir eine Vielzahl an Möglichkeiten eröffnen, wie ihr coole und interessante Entscheidungen bezüglich dieser Fähigkeit treffen könnt, während Jungler-Nunu so stark wird, wie es vonnöten ist, damit er mithalten kann.
Pwyff: Und damit schließen wir unsere Diskussionen für diese Woche ab, danke fürs Vorbeischauen, Morello!
Morello: Danke Leute, dass ich hier sein durfte!
Pwyff: Danke an alle da draußen fürs Einschalten. Bis zum nächsten Mal.