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„Was geht?“ „Yo.“
„Wie läuft's?“
„Verbesserungen festhalten.“
„Oh ja, das macht Spaß – einen Riesenspaß.“
RYAN WELLS – PRODUZENT „Diese Performance-Initiative ist ganz klar eine Gruppenleistung – alle Mitarbeiter arbeiten gerade an etwas zur Performance. Keine Frage, die Ingenieure haben einen
Großteil der Arbeit zu tragen und den meisten Einfluss, aber die Designer, Künstler, Animatoren, Audioleute helfen auch mit.“
„Wir hoffen, dass die neusten Tools mit ScaleForm 4.3 bald funktionieren, damit wir bald Batchprofile und Drahtgitternetze haben und alles, was wir vorher hatten und noch ein bisschen mehr, damit wir genau herausfinden,
wie viele Primitive wir zeichnen, wie viele Vierecke gezeichnet werden und wie wir das besser reduzieren. Sobald die Überzeichnung funktioniert, wird das wirklich gut und daran werde ich heute arbeiten.“
AMIT PATEL – LEITENDER INGENIEUR BENUTZEROBERFLÄCHE
„Hallo, ich heiße Amit Patel, ich bin der Leiter der Benutzeroberfläche für PlanetSide 2. Wenn ich nicht spontan Operationen durchführe oder nach einem White Castle suche, bin ich hier und optimiere das Spiel.“
„Wir stopfen uns hier voll mit Rippchen, Fleisch, BBQ und Amit hat einen vegetarischen Burger.“
„Um auf 60 FPS zu kommen, muss man einen Frame in höchstens 16.6 Millisekunden verarbeiten. Aus der Perspektive der UI hatten wir ab und an Spitzen von 4 oder 5 Millisekunden. Wir wollen diese Zahl wirklich klein halten.“
„Wie man sieht, geht es uns hier super – schau dir das an, guck dir diese wunderbare Spitze an: wunderschön.“
„Lass mich mal ran zoomen.“
„Alles läuft nach Plan – kein Problem, kein Problem – BÄM – 8,85 Millisekunden, ganz ohne Grund, außer dass es denkt, es müsste den Speicher bereinigen, wenn es das nicht muss.“
„Was wir tun, um diese Werte zu minimieren, ist die Anzahl der sichtbaren Objekte auf dem Bildschirm zu reduzieren …“
„Hier haben wir ein „Vorher“ und rechts ein „Nachher“. Uns interessiert vor allem die untere rechte Ecke der Lebensanzeige – jede Zelle hat eine andere Textur,
man sieht, dass ein eigenes Viereck gezeichnet wird, im Gegensatz zu etwas sehr Einfachem auf der rechten Seite: Jede Leiste ist eine Textur, nicht jede Zelle.“
„Wir haben gemerkt, dass unser Array immer größer wird wenn wir Kollisionen haben und eine wahnwitzige Zahl entsteht und deswegen haben wir dann irgendwann diese Speicherbereinigung und dann kommt es zu diesen 8-10 Millisekunden-Spitzen.“
"„Einige dieser Zahlen, wie der HUD-Anzeiger oder die Zahlen der Mini-Karte haben oft Spitzen von 1-2 Millisekunden, sogar bis zu 3 Millisekunden – einfach so. "
Das beinhaltet nicht einmal die Renderkosten und die weiteren Kosten von ScaleForm.“
„Ich glaube, was wir machen, wenn Jamie zustimmt – ich würde die Prozesswarteschlange für die Mini-Karte und HUD-Anzeigen benutzen und einen Anzeiger in ein Objekt einbauen, "
damit wir sie in eine Wartschlange geben können und sie starten und verarbeiten bis unser Framelimit erreicht ist, damit sie nie direkt in diesen Systemen nach oben schießen.
Wir verlagern das Verarbeiten einfach aus, hinter ein paar Frames mit Statusverwaltung ist das kein großes Problem. Ich werde mit Chris daran arbeiten.“
„Unser nächster Schritt ist es, diese Spitzen abzuflachen und diesen Graphen gleichmäßiger aussehen zu lassen. Und um das zu tun, braucht man einen „Deckel“, der auf den Frames oder dem System basiert.
Zum Beispiel: Ich werde nie mehr als 200 Mikrosekunden für das HUD-Anzeige-System verwenden. Wenn wir diese Deckelung einsetzen, können wir Spitzen allgemein vermeiden.“
„Was wir jetzt haben – wir haben es gedrosselt, sodass es die Client-Anforderungen nur 3-4 Mal pro Sekunde überprüft und obwohl uns das viel hilft,
ein bis zwei Millisekunden, gibt es trotzdem ab und an noch Spitzen. Und die wollen wir komplett loswerden.“
"„Ich würde sagen, wir haben ein gutes Drittel davon, was wir schaffen wollen, hinter uns. Das erste Drittel lief wirklich gut, wir sind sehr glücklich mit vielen Sachen, die es jetzt gibt. "
Es müssen noch viele Bugs gefixt werden und viele Probleme gelöst werden, aber es kommt alles zusammen und wir sind glücklich mit dem, was wir haben
und wir arbeiten an Statistiken, um herauszufinden, wie gut wir wirklich sind. Aber erste Beurteilungen sind sehr gut.“