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Jede Kreativbranche, und ich glaube auch, jede andere Branche, ...
... muss an etwas glauben. Man muss etwas wollen!
Die Geschichte von Media Molecule nahm ihren Anfang, als fünf sehr erfahrene Freunde ...
... einen Konferenzraum bei Sony betraten und sagten, ...
... dass sie ein Spiel über Stricken, Knöpfe und benutzergenerierte Inhalte machen wollen.
Wir wussten damals gar nicht, dass so ein Konzept so cool sein könnte.
Wir hätten nie damit gerechnet, dass sie das Konzept wirklich annehmen.
Kreativität ist eine der wesentlichen Eigenschaften des Menschen.
Es ist nicht irgendwas Besonderes oder Magisches.
Es sind nicht diese Momente, in denen man mit einer coolen Idee aufwacht.
Das ist vielleicht ein Anfang, aber dann muss man diese Idee auch ausbauen.
Man muss große Mühen investieren, um zu sehen, ob die Idee funktioniert.
Wenn man von seiner Arbeit nicht überrascht und verblüfft ist, werden andere das wahrscheinlich auch nicht sein.
Man muss einfach machen, machen, machen. Zehn oder zwanzig verschiedene Dinge.
Eines davon wird dann gut sein. Das ist die Einstellung.
Man weiß nicht, welches es sein wird. Das finden wir hinterher gemeinsam raus.
Wenn man etwas macht von dem man denkt, dass es cool ist, sich aber nicht sicher ist, ob es funktionieren wird ...
... dann erforscht man auf jeden Fall etwas, was vielleicht noch nie jemand anderes versucht hat.
Dann ist man innovativ.
Man kann etwas so komplexes wie ein Spiel nicht veröffentlichen, ...
... ohne einen schrittweisen Prozess, eine Evolution, zuzulassen.
Dann kommt manchmal diese eine, verrückte Idee zustande.
Man muss Dinge ausprobieren, experimentieren und scheitern.
Das Tolle am Scheitern ist, dass es einem eine neue Grenze aufzeigt.
Man sagt dann: Ich habe diesen Weg versucht und es war eine Qual.
Doch das ist gut, denn jetzt hat man eine neue Wand, die man einreißen kann.
Ich mag das Schlechte genauso wie das Gute, denn es kann sein, ...
... dass das Schlechte zu etwas noch viel besserem führt, als man ursprünglich im Sinn hatte.
Man braucht eine Kombination, einerseits aus seiner Inspiration.
Aber eben auch aus der Beharrlichkeit, diese Idee so weiter zu treiben, dass man sie veröffentlichen kann.
Man muss Risiken eingehen. So ist die Veröffentlichung eines Produkts auch eine kreative Erfahrung über sich selbst.
Das Tolle an der Arbeit hier ist, dass man viel Raum zum Spielen und Experimentieren bekommt.
Es geht aber darum, dass man am Ende ein kommerzielles Produkt entwickelt hat, mit dem man sein Publikum erreicht.
Das ist ja eine Belohnung. Ich will, dass die Leute unsere Spiele spielen!
Möglichst viele Leute sollen ihren Spaß damit haben.
Media Molecule existiert nicht im Vakuum. Wir sind Teil der großen Sony-Familie.
Wir sind so glücklich, dass wir die Erlaubnis haben, in bestimmten Schlüsselbereichen Risiken einzugehen.
Das Ergebnis sind die Spiele, die wir entwickelt haben.